~ Die Klassen und Talente ~

 

Vom Anbeginn der Zeit war Roha ein Ort des Unfriedens, der Kriege und Abenteuer, der Götterkämpfe, Suchen und Mysterien, der Magie und der Helden... und ihr Erdreich war blutgetränkt. Beginnend mit der Rebellion des Dunklen im Ersten Zeitalter, bis zum Großen Krieg und der nachfolgenden Zeit des Blutes und der Kleinkriege am Ende des Vierten Zeitalters, als versucht wurde, den Schlafenden Gott zu erwecken und die fruchtbaren Südlande in wüste Ödnis verwandelt wurden, gehörten Kampf und Vernichtung dem grausigen Alltag an.


Die Jahrhunderte, die seit jenen dunklen Tagen ins Land gezogen sind, haben zumindest einem Großteil der bekannten Welt wieder einen wackligen Frieden beschert - nicht umsonst wird das Fünfte Zeitalter auch das Zeitalter der Heilung genannt. Der Handel zwischen den Reichen blüht, Wissenschaften und Lehren gedeihen wieder und die Völker verbreiten sich. Doch die Wunden Rohas heilen nur langsam - noch immer sind die Kräfte im Ungleichgewicht und noch immer können Kriege und Chaos die Welt jederzeit wieder in eine zweite Zeit des Blutes stürzen. Gerade in diesen Tagen des Aufbruchs und der Wandlung können Helden die Welt verändern... zum Guten oder zum Schlechten.


Ganz gleich, welcher Rasse oder welchem Volk sie angehören, und ob sie groß oder klein, mutig oder furchtsam, mitfühlend oder grausam sind. Jene, die ein einfaches Leben als Bauer, Schankmaid oder Handwerker, Schreiber oder Schmied, Knecht oder Herr führen, können durch die seltsamsten Umstände in die größten Abenteuer stolpern und die Geschichte der Welt verändern. Und jene, die nach Größe streben, werden in den meisten Fällen einen der fünf Wege beschreiten: Den Weg des Stahls, den Weg des Glaubens, den Weg der Weisheit, den Weg der Magie oder den Weg der List. Einen jener Pfade, die zu ewigem Ruhm und großer Ehre - oder aber in die Vergessenheit führen.

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Anmerkung der Schöpfer:

Um in den Immerlanden erfolgreich Rollenspiel zu betreiben oder in Talyra einen Charakter zu spielen, ist es nicht notwendig, eine der oben genannten Klassen zu wählen. Ihr könnt ebenso gut eine Wirtin oder einen Wirt, einen Betteljungen, einen Kesselflicker, Narren, Wanderprediger, eine Schneidergehilfin, einen Pferdezüchter, einen Gärtner, eine Prinzessin auf der Erbse oder Zuckerbäcker spielen und auch mit einem solchen Charakter Abenteuer erleben. Die Beschreibungen der Klassen hier dienen all denen als Leitfaden, die einen der fünf Wege beschreiten möchten und allen anderen als Möglichkeit nachzulesen, mit wem sie es zu tun bekommen können - im Guten wie im Schlechten.