Die Hexer
Chaosmagier, Hexenmeister, Unglückswirker, Hagazussa, wilder Magier, Hexer, Waraloga...
Die Namen, die man jenen, welche magische Begabung für eines der Elemente über einen Funken hinaus in sich tragen, aber nie zu Zauberern oder Magiern ausgebildet wurden, schon gegeben hat, sind so zahlreich wie Sterne am Himmel - und allen haftet ein Beigeschmack von Misstrauen und Abfälligkeit an. Die wilden Magier oder Hexer sind jene, welche zwar mit Mana im Blut geboren wurden, aber nie das Glück hatten, von einem Sucher entdeckt oder von ihren Eltern oder sonstigen Anverwandten an eine der Akademien für Zauberkunst geschickt worden zu sein - oder die sich ganz bewusst dafür entschieden haben, ihre Magiebegabung auf eigene Faust zu trainieren. Weder in den Künsten der Meditation, noch in den Disziplinen von Konzentration und Logik geschult, sind ihre Kräfte roh und ungeformt. Die Hexer sind unfähig, sie richtig zu kanalisieren und das rechte Maß ihrer Begabung zu finden. Den unberechenbaren Schwankungen ihre Manas ausgeliefert, das in ihren Adern aufbranden und verebben kann wie Gezeitenströmungen und beherrscht durch ihre Gefühle, nennt man sie nicht zu Unrecht Wilde Magier.
Manche - sehr wenige - haben Glück, und besitzen ein derart ruhiges, ausgeglichenes Wesen, dass sie das Mana in ihrem Blut halbwegs kontrolliert anwenden können, wodurch es ihnen in den meisten Fällen gelingt, bis zu einem gewissen Punkt unbehelligt zu leben. Die meisten Hexer allerdings sind nicht in der Lage, die Manaströmungen in ihrem Blut zu bändigen, wodurch ihre Zauber fast immer chaotisch sind, eine Nebenwirkung besitzen oder sogar gänzlich fehlschlagen. In den allerschlimmsten Fällen endet die Zauberei eines Hexers in fürchterlichen Katastrophen. Genau wie Magiern ist es ihnen möglich, ihre Kräfte zu mehren, doch da sie sich nie der Prüfung von Hand, Herz und Verstand unterzogen, fließen ihre Kräfte nicht ruhig und beherrscht im Gleichmaß, sondern schwanken von Tag zu Tag. Bei manchen Völkern der Immerlande geht sogar das geflügelte Wort, dass es nur eine einzige Sache gäbe, die noch launischer wäre, als das Wesen einer Frau: das Mana eines Hexers. Selbst die weisesten Gelehrten sind bis heute nicht in der Lage herauszufinden, welchen Gesetzmäßigkeiten das ewige Auf und Ab unterworfen ist, wann die Manaquelle eines Hexers fast versiegt und wann sie beinahe überquillt vor Macht. Man weiß nur, dass das Potential eines Hexers ebenso wächst, wie das eines Magiers, dabei aber stets wilden Schwankungen unterworfen ist... und es kann für kurze Zeit Höhen erreichen, von denen jeder Erzmagier in den Immerlanden noch nicht einmal zu träumen wagt.
Doch der Preis, den die Hexer dafür zahlen, ist hoch: leben sie tatsächlich lange genug, dass ihr Mana dauerhaft über eine gewisse Grenze ansteigt und eine kritische Menge erreicht, werden sie unweigerlich zu Gebrannten, Hexern, die jegliche Kontrolle über sich selbst, ihren Verstand und ihre Kräfte verlieren. Denn Mana muss gebändigt und beherrscht werden, um den Körper nicht zu verderben. Andernfalls frisst es sich irgendwann wie ein Geschwür durch die Eingeweide, dringt durch Knochen, Fleisch und Haut, verschlingt den Hexer Sekhelrin für Sekhelrin und zeichnet ihn auf grausamste Weise. Die Magier nennen dies die 'Rache der Elemente', denn ein Hexer, der dem Feuer folgt, wird nach und nach bei lebendigem Leibe verbrennen, ein Hexer, dessen Element die Luft ist, sich Stück für Stück auflösen, die Erde versteinert ihren ehemaligen Gebieter und das Wasser verflüssigt seinen Körper bis nichts mehr von ihm übrig ist. Hat ein Hexer erst einmal die sichtbare Grenze zum Gebrannten überschritten, ist er unweigerlich verloren und in den allermeisten Fällen dem sicheren Tod geweiht. Außerdem gelten Gebrannte nahezu überall in den Immerlanden als vogelfrei - denn sie sind dem Wahnsinn verfallen und die Ausbrüche ihrer gewaltigen, unberechenbaren magischen Kräfte sind eine ungeheure Gefahr. Auf Gebrannte wartet weder ein Gericht, noch ein Urteil, einzig und allein der Tod. Die meisten Gebrannten werden irgendwann von den Vollstreckern des Hohen Rates der Magier gefunden und hingerichtet, oder von anderen Mächtigen dieser Welt getötet. In der langen Geschichte der magischen Gesellschaft gab es gerade mal zwei Dutzend Gebrannte, die ihr Leid nicht länger ertrugen oder sich, entsetzt über die Abscheulichkeit, zu der sie wurden, selbst stellten und um Gnade baten. Nur sieben fanden Gehör beim Hohen Rat, der sie einem langwierigen Ritual unterzog, das all ihr Mana bis auf den letzten Funken zerstörte. Lediglich zwei davon, Miriamele Flammenhaut und Tuomas Hykinen, haben es überlebt... körperlich wie seelisch schwer entstellt.
Um dem Schicksal als Gebrannter zu entkommen, hat ein Hexer nur drei Möglichkeiten: er gibt sein Hexerdasein auf und wird Magier, wobei er wie jeder Schüler der Arkanen Wege als Lehrling beginnen muss, egal wie weit sich seine Kräfte bereits entwickelt hatten, oder er wird zum Zauberer und verzichtet damit zwar nicht auf Magie in seinem Leben, aber auf die Möglichkeiten der Macht und des Aufstiegs, denn Zauberer begnügen sich mit bescheidenen arkanen Elementarkräften. Der dritte Weg ist gleichzeitig der schwerste und für viele Hexer keine Option. Wie auch bei einem Magier schwindet das Mana bei einem Hexer wieder, sobald er es nicht benutzt, wodurch es einem Hexer von beherrschten und ruhigen Gemüt unter größter Willensanstrengung möglich ist, lange genug nicht zu zaubern, weder willentlich noch unwillentlich, um seinen Manapegel wieder zu senken. Die meisten Hexer aber schaffen es nie sich so weit unter Kontrolle zu halten, dass sie über sechs Monde – und das ist, glaubt man den Gelehrten, die benötigte Mindestzeit zur Senkung des Manas - nicht aus dem Affekt heraus zaubern. Leider gibt es auch nur allzu viele Hexer, die sich bereits zu sehr an den süßen Geschmack ihrer Macht gewöhnt haben, als dass sie diese freiwillig wieder aufgeben würden. Und da es in der Natur aller immerländischen Völker liegt, schlechten Ereignissen viel mehr Gewicht beizumessen, als den Guten, liegt es nicht zuletzt an den wilden Magiern, den Hexern, dass jeglicher Magie in vielen Gegenden mit Argwohn begegnet wird.
Manapunkte:
max. 400
Zauberfähigkeiten:
Freizauberei seines Elements (im Rahmen seiner Manapunkte)
Arkane Talente:
Keine
Mögliche Klassenkombinationen:
Extrem selten und nur in Ausnahmefällen möglich. Nur die wenigen außergewöhnlich ruhigen und beherrschten Hexer können folgende Kombinationen wählen: Heilkundiger, Dieb, Kurtisane, Spion, Schütze
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