Dror Elymh
Wappen:
Das Wappen Dror Elymhs zeigt eine goldrote Flammenmaske auf schwarzem Grund.
Bevölkerungszahl:
Insgesamt leben in den Höhlen und Tiefen Dror Elymhs etwa 100.000 – 140.000 Wesen.
Bevölkerungsanteile:
Nachdem die Shebaruc vor etwas mehr als fünfhundert Jahren während des Großen Krieges und der nachfolgenden Zeit der Zerstörungen einen hohen Blutzoll bezahlten, leben heute nur noch etwa vierzig bis fünfundvierzig Tausend Blutelben in Dror Elymh - mehr als zwei Drittel der riesenhaften unterirdischen Stadt stehen leer und sind verlassen. Weitaus mehr Köpfe zählen die Sklaven, welche sich die Shebaruc halten - mindestens sechzigtausend von ihnen leben ständig in und um Dror Elymh, stets bereit, in Ashrakûl geopfert zu werden, ihre blutrünstigen Herren auf andere Art zu ergötzen oder aber ihnen auf jedwede Weise zu dienen, bis in Sithechs Reich Erlösung wartet.
Sprachen:
Die Shebaruc sprechen ihre eigene Sprache, eine Mischform aus ihrem eigenen, elbischen Dialekt von einst und der grausamen Sprache der Neun Höllen, dem Zariznorix.
Regierungsform:
Dror Elymh ist eine (Erb-)Monarchie mit einem König an der Spitze, unterstützt vom Rat der Dreizehn Masken.
Herrscher:
Nearakar'Rake, genannt der Lord der Ketten, Geliebter von Mutter Dunkel, Sohn der Finsternis, Hoher König der Shebarûc von Dror Elymh, Träger des Schwertes Nazteratu, eigentlich Nearakar'Rake aus dem Haus Rauch, ehemals Kriegerprinz des Hauses Rauch
Der Maskenrat, bestehend aus den Oberhäuptern der 13 Hohen Häuser der Shebaruc, welche stets eine Maske tragen, wenn die Ratsversammlungen tagen oder der König eine Audienz gewährt:
Ha'ar Drayrr'Therkor aus dem Haus Rauch, Lord des Hauses Rauch, ein Dunkler Mundus'
Ha'ar Yithakra Scharlachfeder aus dem Haus Bernstein, Lady des Hauses Bernstein
Ha'ar Aralejar Schattenfeuer aus dem Haus Eisen, Lord des Hauses Eisen
Ha'ar Deassem aus dem Haus Nar'kuir, Lord des Hauses Nar'kuir, ein Schattenbinder
Ha'ar Irayu' tora aus dem Haus Bronze, Lady des Hauses Bronze
Ha'ar Sachire Blauhand aus dem Haus Saphir, Lady des Hauses Saphir
Ha'ar Ral aus dem Haus Smaragd, Lord des Hauses Smaragd, genannt der Herr der Stille, insgeheim ein Anhänger Sithechs, Anführer der Grauen Hand
Ha'ar Neluki aus dem Haus Beryll, Lord des Hauses Beryll
Ha'ar Krithveden aus dem Haus Granat, Lord des Hauses Granat
Ha'ar Nik'ua aus dem Haus Obsidian, Lord des Hauses Obsidian, ein Hexer
Ha'ar Log'Nar aus dem Haus Chalzedon, Lord des Hauses Chalzedon, genannt der "Halbdämon"
Ha'ar Netayu aus dem Haus Rubin, Lady des Hauses Rubin, eine Finstere Dauragons
Ha'ar Chyazal aus dem Haus Mondstein, Lord des Hauses Mondstein, ein Assassine hohen Ranges
Lage und Geographische Grenzen:
Die Höhlen von Dror Elymh liegen unter dem Berg Mutter Dunkel im Südosten der Berge von Karkaar. Sie gehören zu den größten Höhlensystemen der Immerlande und besitzen eine Ausdehnung von mehreren hundert Tausendschritt.
Klima und Landschaft:
Die Höhlen von Dror Elymh sind weitgehend trockene unterirdische Hallen, tiefe Grotten und verschlungene Tunnel mit gleichbleibender Witterung. Es sind keineswegs feuchte und modrige Höhlen, obwohl es durchaus unterirdische Seen, Kanäle und selbst Wasserfälle in den Labyrinthen und Schächten unter dem Berg Mutter Dunkel gibt. Die Temperaturen bleiben stets konstant. Die einzigartige Baukunst der Shebaruc und ihr natürlicher Sinn für Ästhetik haben aus den weitläufigen Höhlensystemen und Felsschächten eine außergewöhnliche, wundersame unterirdische Stadt werden lassen, die an Schönheit und Eleganz selbst von den kathedralartigen Minen der Zwerge nicht übertroffen wird. Filigrane Türmchen und Häuser schmiegen sich an geglättete Felswände und Säulen tragen hochgewölbte Höhlendecken, die mit Strebebögen und Steinfiguren kostbar verziert sind. Felsendome und Labyrinthe aus spiegelndem Obsidian, Irrgärten aus geschnitzten Steinsäulen, Reliefs und Alleen aus steinernen Bäumen und gedrehte Treppen, zarte Brückenbögen über gähnenden Abgründen - all das schimmert im bernsteingoldenen Licht kristallener Laternen.
Wichtige Berge und Gebirge:
Mutter Dunkel, der Berg in welchem der Eingang zu den Höhlen von Dror Elymh liegt, ist sicher der wichtigste Gipfel der Karkaarberge. Die Shebaruc beanspruchen jedoch das ganze Gebirge für sich und jagen auch in diesen Bergen und den umliegenden Wäldern.
Wichtige Gewässer:
Die Quellen des Varran, welche in den Höhlen von Dror Elymh entspringen und mit ihren Wassern die Schattenkanäle, das Wasserstraßensystem der Saphirtiefe bilden, der See der Nacht in der Obsidiantiefe und die Echofälle mit dem Spiegelteich in der Mondsteintiefe sind die bedeutendsten Gewässer Dror Elymhs. Es gibt jedoch zahlreiche unterirdische Quellen, Brunnen und Teiche, deren Abflüsse alle früher oder später in den Varran münden.
Wichtige Orte:
Die Höhlen und Grotten von Dror Elymh bestehen aus einundzwanzig Ebenen, auch Tiefen genannt. Die untersten acht Ebenen sind vollkommen verlassen und gehören den Toten allein, weshalb sie Städte der Toten oder auch Namenlose Tiefen genannt werden. Die dreizehn bewohnten Ebenen sind jeweils nach einem Shebaruc-Haus benannt. Die Angehörigen der einzelnen Häuser bewohnen natürlich jene Ebenen, die ihrer Sippe gehören. Miteinander verbunden werden die einundzwanzig Ebenen der Höhlen durch einen großen und drei kleinere trichterartige Abgründe. Der größte dieser Abgründe, welcher alle Ebenen verbindet, trägt den klangvollen Namen Zers Schlund. Eine gewaltige Treppe, die sich spiralförmig in die endlos erscheinende Tiefe windet, ist in seine Wände geschlagen. Das Geländer dieser Treppe besteht aus zahllosen Arkaden in denen überlebensgroße Shebaruc-Statuen stehen - die Garde der Zweitgeborenen. Die Gesichter dieser Statuen sind allesamt dem Abgrund zugewandt, so als seien die steinernen Krieger einzig und allein dazu erschaffen worden, um die Bewohner Dror Elymhs gegen jene Schrecken zu verteidigen, die möglicherweise in seiner Tiefe lauern.
Die Saphirtiefe mit der Dämmergrotte befindet sich etwas über dem Meeresspiegel. Darüber liegen Smaragd-, Granat-, Rubin-, Beryl-, Bernstein- und Mondsteintiefe, darunter Chalzedon-, Eisen-, Bronze-, Obsidian-, Nar'kuir - und Rauchtiefe sowie die Namenlosen Tiefen.
Wichtige Institutionen:
Die Bluthallen der Chalzedontiefe, die Hallen der Heilkunde der Shebaruc sind die einzig wirkliche Institution der Blutelben Dror Elymhs.
Wichtige Verkehrswege:
Die Höhlen, Grotten und Tiefen von Dror Elymh werden von unzähligen Tunneln, Schächten, Treppen und Gängen durchzogen. Der größte und wichtigste Verbindungsweg zwischen allen Ebenen Dror Elymhs ist jedoch zweifellos Zers Schlund.
Besondere Örtlichkeiten:
Der Zugang zur Dämmergrotte, dem Hafen der Shebarucfestung, befindet sich hinter dem Trauerflor, einem Wasserfall dessen Fluten sich brausend in den Varran hinabstürzen, die aber nicht zu gewaltig sind, um Schiffen die Passage unmöglich zu machen. Wie auf allen Ebenen Dror Elymhs schmiegen sich auch im Hafenbereich alle Gebäude und Häuser an die Felswände wie kunstvolle Schwalbennester, wachsen Türme aus geglättetem und poliertem Stein wie kostbare Felsnadeln aus den Knochen und Gebeinen der Berge Dror Elymhs und führen zahllose Brücken, Treppen und Schächte in alle Winkel der einundzwanzig Ebenen.
Bernsteingoldenes Licht kristallener Laternen lässt die Geheimnisse dieser düsteren Welt in ihrer ganzen Pracht erstrahlen: Zum Beispiel T'lan Urdomen, eine atemberaubende, parkähnliche Anlage der Smaragdtiefe, in deren Mittelpunkt der Grünwassersee liegt und deren steinerne Bäume Blätter tragen, die zu einem großen Teil aus Smaragden hergestellt wurden. Von ebensolcher Schönheit sind die Rubingrotte der Rubintiefe, die Bernsteinhallen der Bernsteintiefe und der Obsidiandom im schwarzen Herzen der Obsidiantiefe. Absolut einzigartig sind auch die Krypta der Träumenden Bücher auf der vorletzten bewohnten Ebene Dror Elymhs, der Nar'kuirtiefe, sowie die Kammer der Heulenden Winde der Mondsteintiefe. Nur von dort gelangt man zu den oberirdisch gelegenen Festungstürmen hoch über der Stadt.
Durchquert man erfolgreich Zers Garten, ein tückischer Irrgarten aus spiegelndem Obsidian und Tropfstein in dem angeblich ein abscheuliches Ungeheuer hausen soll, so gelangt man zum Eingang der Höhle des Stillen Schweigens, welcher vom Verlorenen Turm bewacht wird. Die Höhle ihrerseits bildet neben der gewundenen Treppe von Zers Schlund den einzigen Zugang zu den Städten der Toten. Die schmale Treppe, die an ihrem Ende hinab in die Tiefe führt, nachdem man die Brücke der Erinnerung überquert hat, wird von zwei gewaltigen Wasserfällen, den Echofällen, flankiert, deren rauschende Wasser sich in die ansonsten grabesstille Dunkelheit stürzen.
Oberirdisch, in den Bergen von Karkaar, befinden sich lediglich fünf Bauwerke, die so genannten Festungstürme von Dror Elymh: Der Turm des Dämmerschattens, der Turm des Allsehenden Auges, der Turm des Kalten Feuers, der Turm der Klagelieder und der Turm der Schwarzen Spiegel am Spiegelteich.
Regionale Flora und Fauna:
Oberirdisch ist die Tier- und Pflanzenwelt Dror Elymhs die der Karkaarberge - in den Regen- und Nebelwäldern wachsen riesige Baumfarne, Niembäume, Rosenholz und Banyanbäume, Kaffeesträucher, Kreuzkraut, Lianen und andere Schlingpflanzen, Flechten, Moose und verschiedene Bambusarten. Endemisch sind hier Feenschuh, Goldfarn und Inaribaum, ebenso wie Milchorangenbäume, Nebelfarne, Pfauenfarne, der Ipanema und der Blaue Lotus. Typisch für die Tierwelt dieser Berge sind Kobhirsche, Gaulonbären, Nalinis, Schlangen, Spinnen und andere Insekten, Nebelparder, Schwarze Panther, Waldelefanten, Njassarinder, Weiße Gorillai, Paramyle, Tapire und Dornschwanzechsen.
Unterirdisch, in den Höhlen von Dror Elymh selbst, gibt es nur wenige Pflanzen und Tiere, doch selbst hier in der kühlen Dunkelheit findet sich Leben. Überall in den Grotten und Höhlen der Shebaruc wachsen die fleischigen Yanaut, teils wild, teils werden sie auch in seltsam anmutenden Gärten kultivieren, ebenso wie der baumschwammartige Pilz Taulaka.
Überall, wo es genug Feuchtigkeit in den unterirdischen Hallen der Blutelben gibt, an den zahlreichen Seen und Wasserfällen der Grotten, gedeihen auch Korallenmoos und Nebelhaar. In den unterirdischen Teichen und Seen leben Sternlichtfische und erhellen die tiefen Wasser mit ihrem funkelnden Silberglanz, kleine, schmackhafte Lichtschwärmer und bizarr aussehende Fangzähne.
Vorherrschender Glaube:
Die Shebaruc verehren den namenlosen, schlafenden dreizehnten Gott und seine Archonen, sowie den Dämonenfürsten Yogothzar, den Abgesandten der Finsternis, den Mund des Dunklen.
Wichtige Tempel:
Ashrakûl, der Hort der Knochen auf dem Eiland Draûgapur inmitten der Varranmündung ist der größte und einzige Tempel der Blutelben. Er liegt außerhalb Dror Elymhs. In den Höhlen selbst finden sich keinerlei Schreine oder heilige Stätten.
Wichtige Handelspartner:
Die einzigen Handelspartner der Shebaruc sind die Piraten der Bucht der Schatten und der Sommerinseln, wenige skrupellose Händler der Sidh'Amriel und die Sklavenhändler der Insel Tafraut.
Wichtige Bodenschätze und Ressourcen:
Die Berge von Karkaar und damit Dror Elymh sind reich an Silber, Obsidian und Edelsteinen wie Jade und Malachit, Rubin und Regenbogenkristall, Amethyst, Quarz, Zitrin, Topas, Saphir, Damarian, Smaragd, Chalzedon, Blutjaspis, Skabandar und Waldturmalin.
Wichtigste Ressource Dror Elymhs sind jedoch die Sklaven, Angehöriger aller möglichen Völker, welche von den Shebaruc auch eigens gezüchtet werden, um ihren ständigen Bedarf zu decken.
Hauptimportgüter:
Sklaven, Sklaven und noch einmal Sklaven - um ihren ständigen Bedarf zu decken, sind Sklaven die begehrteste Ware der Blutelben. Es ist ihnen völlig gleich, ob es sich dabei um Menschen, Elben, Zwerge oder sonstige Wesen handelt. Ansonsten führen Shebaruc alles Mögliche an Waren ein, das ihnen begehrenswert erscheint – hauptsächlich Wein, Luxusgüter jeglicher Art und Nahrungsmittel
Hauptexportgüter:
Edelsteine, exotische Pelze, Federn und Tiere,pflanzliche Grundstoffe für Gifte und Heiltränke, Gifte, Edelmetalle, seltene Gewürze und noch vieles mehr. Ach ja – und natürlich Sklaven, die ihnen nicht opferungswürdig erscheinen.
Sozialstruktur:
Die Blutelben oder Shebaruc sind ein mysteriöses Volk, das in strikt getrennten Kasten lebt und streng hierarchisch organisiert ist. Es gibt dreizehn große Häuser, die allem übergeordnet sind. Über ihnen steht nur der Maskenrat und über diesem der König. Der Rat ist allerdings von großem Einfluss. Die Mitglieder der Häuser wiederum sind in Kasten eingeteilt, vier an der Zahl, die Varna genannt werden. Es gibt vier Varnas: die Rhaman (Gelehrte, Schattenwanderer, Alchemisten, Heilkundige, Harfner und Hexer), die Shadrya (Krieger, Schurken, Assassinen, Jäger), Vaisha (Händler, Kaufleute) und Shudra (Handwerker, Tagelöhner, Gaukler). Unter den vier Varnas stehen noch die Unberührbaren, jene, die weder einem Haus, noch einer Kaste angehören und von der Gesellschaft ausgestoßen wurden. Jeder Shebaruc gehört also einem der dreizehn Häuser an und zu einer Kaste. Sowohl in das Haus, als auch in die jeweilige Kaste wird man hineingeboren. Die Zuordnung zu einer Kaste sagt jedoch nichts über "wohlhabend" oder "arm" aus. Es handelt sich weitgehend um eine Einteilung nach althergebrachten Traditionen und Aufgabenbereichen, nicht jedoch um "Oberschicht" oder "Unterschicht", die sich nach dem jeweiligen persönlichen Reichtum richtet.
Durch jahrhundertelange Ausbeutung findet sich Armut jedoch tendenziell mehr bei Shudras und Unberührbaren, obwohl auch Angehörige der obersten Kaste sehr schlecht gestellt sein können. Ein Aufstieg - oder Abstieg - in persönlichem Ansehen und Macht ist praktisch nur durch Heirat möglich, wobei die Frauen stets sowohl das Haus, als auch die Kaste ihres Mannes annehmen und die Kinder immer den Rang der Mutter erhalten. Erstgeborene Söhne der Shadrya-Kaste sind immer Kriegerprinzen ihres Hauses, Zweitgeborene der Shadrya gehören automatisch der Garde der Zweitgeborenen an. Im Wesentlichen folgen alle Shebaruc einer goldenen Regel in ihrem Leben: Erweise Respekt allen, die über dir stehen und verlange absoluten Gehorsam von allen, die unter dir stehen. Der König herrscht über alle, doch nicht gänzlich allein, denn der Maskenrat – bestehend aus 13 Räten, je einem aus einem der 13 Häuser, hat großen Einfluss und viel Macht.
Politik:
Gegenüber Fremden sind Blutelben misstrauisch, überheblich, abweisend und feindlich. Kontakte zu anderen Völkern pflegen sie nicht, außer es bringt ihnen in irgendeiner Weise Vorteile ein - sei es an Macht oder Gold. Sie unterhalten mehr oder minder gute Handelsbeziehungen zu den Azadoura, einigen Piratenstädten der Bucht der Schatten, zu Sklavenhändlern und Piraten der Sommerinseln und nach Dun Ilûc an der Rubinküste. Ihr Charakter kann als grausam, niederträchtig, hinterhältig und böse beschreiben werden - und so ist auch ihre Politik nach außen.
Geschichte:
(Text kommt noch)
Einflussreiche Familien und Personen:
Sarayke aus dem Haus Rauch, Geborene des Hauses Bronze, Gemahlin Nearakar'Rakes, genannt Lady der Ketten, zudem eine berühmte Heilkundige der Shebaruc
Syrandamar, Kriegerprinz des Hauses Rauch, Sohn König Nearakar'Rakes
Eky'Aras, Zweitgeborener des Hauses Rauch, Sohn König Nearakar'Rakes
Rakaraen'Ekar aus dem Haus Rauch, drittgeborener Sohn König Nearakar'Rakes, genannt Prinz Ebenbild
Bernkara aus dem Haus Obsidian, Finstere Sauuras im Tempel von Ashrakûl, Erste der Schattenwanderer
Ny'zur Xorlath aus dem Haus Nar'kuir, Hüterin der Krypta der Träumenden Bücher, eine Schriftgelehrte
Yazrakaer aus dem Haus Mondstein, Anführer der Garde der Zweitgeborenen, genannt das Todbringende Schwert, ein berühmter Krieger
Tanzadar aus dem Haus Beryll, Meisterschmied der Shebaruc
Rivirr' Nekalor aus dem Haus Eisen, Erster Grenzwächter der Shebaruc, Hüter des Turm des Dämmerschattens
Arazdel aus dem Haus Saphir, Erster Heilkundiger der Shebaruc, Hüter der Bluthallen
Ksa'Shural, Kriegerprinz des Hauses Chalzedon, Grenzwächter, Hüter des Turms des Kalten Feuers und Mitglied der Grauen Hand
Tavandach aus dem Haus Bernstein, Grenzwächter, Hüter des Turms der Schwarzen Spiegel
Rakve Nurakar aus dem Haus Smaragd, Grenzwächter, Hüter des Turms des Allsehenden Auges
Thalkara aus dem Haus Rubin, Grenzwächterin, Hüterin des Turms der Klagelieder
Tekraz aus dem Haus Granat, ein einflussreicher und äußerst wohlhabender Sklavenhändler Dror Elymhs, handelt hauptsächlich mit exquisiten Raritäten und Luxussklaven
Sokar Chen'sirld aus dem Haus Bernstein, wohlhabender Händler und Sklavenhalter (insgeheim auch Sklavenbefreier), Mitglied der Grauen Hand
Dronarnon aus dem Haus Bernstein, berühmt-berüchtigter Händler mit der Außenwelt, vor allem der Bucht der Schatten
Ko'Rhamok Tinsal, ein Unberührbarer und Aufständischer, Anführer der Schlundschatten
Die Schlundschatten, eine Bande Unberührbarer und Geächteter, die sich in den Namenlosen Tiefen verbergen und von dort aus immer wieder Überfälle und Raubzüge in die bewohnten Ebenen Dror Elymhs unternehmen.
Die Graue Hand, ein mysteriöser Geheimbund von Andersgläubigen, Andersdenkenden und Reformatoren.
Regionale Fest- und Feiertage:
Die Blutelben von Dror Elymh feiern keines der großen Feste des Zwölfgötterglaubens. Die letzten sechs Tage eines Zwölfmondes und die ersten sechs des darauf folgenden, neuen Jahres jedoch gelten als unheilig und werden mit blutigen Ritualen und zahllosen Opfern begangen, weswegen sie unter den Shebaruc auch die Zwölf Blutnächte heißen. Kinder, die zu jener Zeit geboren werden, gehören allein Yogothzhar, dem Dämonenfürsten, den die Shebaruc in Ashrakûl verehren. In der hundertachtzigsten Nacht des Jahres, also genau in der Mitte eines Zwölfmondes, ist außerdem die Nacht des Bundes, in welcher die Shebaruc ihre Verehrung für Yogothzar und die Finsternis bekräftigen, denn er ist der Mund des Dunklen, der zu den Blutelben spricht.
Regionale Währungen und Maße:
Auf den untergegangenen Himmelsinseln nutzten die Shebaruc wie alle Elbenvölker die elbische Währung, doch schon seit langem akzeptieren und verwenden sie jegliche Münzen, die sie in die Finger bekommen, achten jedoch sehr akribisch auf Gewicht und Wert. Ansonsten sind ihnen Gold und andere Edelmetalle sowie Edelsteine die liebsten "Zahlungsmittel." Sie betreiben auch regen Tauschhandel.
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