~ Die Halbinsel Immerfrost ~

 

Die Barbarenlande



Im Norden der Halbinsel Immerfrost liegen die Barbarenlande, eine gigantische Wildnis und Einöde. Es ist eine zum Teil sehr unwirtliche Gegend, die ihren Bewohnern einiges an Durchhaltevermögen und Widerstandskraft abverlangt. Die Winter sind kalt, hart und lang, wobei die kurzen Sommer jedoch durchaus ihre Schönheit haben, wenn die Tundra in bunten Farben erblüht und der Nadelwald voller Leben ist.

Es ist die Heimat eines stolzen und wilden, jedoch auch eines gut angepassten und auf seine Art zugleich durchaus intelligenten und spirituellen Volkes. Häufig wird den Barbaren unterstellt, dass sie stumpfe, brutale Rohlinge sind, was diesem naturnah lebenden Volk nicht im Ansatz gerecht wird. Bei näherer Beschäftigung mit den Barbaren lässt sich feststellen, dass die Angehörigen dieses Volkes eine tief verwurzelte Vorstellung von Selbstverantwortung, Ehre und der Freiheit des Einzelnen besitzen, die einige "zivilisiertere" Völker nicht kennen.


Hauptstadt:
Eine Hauptstadt gibt es nicht, da die Stämme unabhängig voneinander leben. Die größte Siedlung der Barbaren ist allerdings Bjarnaheima, die weit südlich gelegen ein Zeugnis der Handwerkskunst der Holzschnitzer ist. Dort finden sich einige große Langhäuser aus Holz, über und über verziert mit Reliefs, die Geschichten von Vorfahren oder auch Göttern darstellen. Auch häufig abgebildet werden die Tierformen der Warge oder verschlungene Muster.


Landeswappen:

Ein Landeswappen existiert ebenfalls nicht, dafür hat jedes der sechs Stämme ein eigenes Stammeswappen, das mit großem Stolz auf der Kleidung, Waffen oder Behausungen abgebildet wird. Diese Stammeswappen tragen den jeweiligen Namen der Stämme Rechnung, so ziert das Wappen der Duneyrr oder Feuergänger eine brennende Hand, das der Mylvir oder Zermalmer zwei gekreuzte Kriegshämmer, das des Stjarnafirar oder Sternenvolks drei Sterne, das der Viðnir oder Waldbewohner ein Hyrningúr, das der Jorðvakr oder Erdenkinder eine von Ranken umschlungene Steineiche und das der Blodvaka oder Blutwecker einen blutigen Wolfszahn.

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Die Wappen der Barbarenstämme



Bevölkerungszahl:

Zählungen werden in den Barbarenlanden keine durchgeführt, es ist wohl davon auszugehen, dass vielleicht zweihunderttausend Barbaren den Norden der Halbinsel Immerfrost bevölkern.


Bevölkerungsanteile:

Außer Barbaren leben keine anderen Völker in den Barbarenlande, abgesehen möglicherweise von einigen wenigen Halbbarbaren, worüber jedoch nicht weiter geredet wird. Wichtig sind zudem die Warge, die einen hohen Rang in ihren Stämmen einnehmen.


Sprachen:

Das Norrœnt mál, auch als Beornspakk bezeichnet, ist die Sprache der Barbaren. Nur sehr wenige Angehörige dieses Volkes beherrschen auch die Allgemeinsprache und so gut wie keinem Barbaren ist es bislang gelungen das Pakkakieli der Immerfroster zu erlernen. Es scheint ihnen ganz im Allgemeinen schwer zu fallen andere Sprachen zu erlernen und in der Regel behalten sie einen deutlichen Akzent bei.


Regierungsform:
Jeder der Stämme besitzt einen Häuptling, der beim jährlichen Allmannathing, der großen Versammlung aller Stämme, gewählt wird. Alle erwachsenen Stammesmitglieder haben dort eine Stimme und das Recht, ihre Meinung frei zu äußern. Unterstützt werden die Häuptlinge durch den weisen Rat der Schamanen.


Herrscher:

Der Häuptling der Feuergänger oder auch Duneyrr ist der eindrucksvolle Dynfari Mýsingurson.
Der mächtigste Barbar unter den Zermalmern oder auch Mylvir ist derzeit Alvari Næsillson.
Der Anführer des Sternenvolks oder auch Stjarnafirar ist Fjolnir Bylurson, obwohl dieser schon vergleichsweise alt für einen Barbaren ist.
Die Waldbewohner oder auch Viðnir werden derzeit von Haukur Skálmarson angeführt.
Der überaus kluge Häuptling der Erdenkinder oder Jorðvakr heißt Magni Forkurson, er ist ein Meister des Fallenstellens.
Nach einem schrecklichen Kampf mit einem Gronabären erwählten die Blutwecker oder Blodvaka den überlebenden Villingur Kjarkurson zu ihrem Häuptling. Sein Gesicht wurde jedoch von der Tatze des Monsters gezeichnet.


(c) by Immerlan.deLage und Geographische Grenzen:

Die Barbarenlande liegen im Nordwesten der Immerlande, im Süden grenzt das Königreich Immerfrost, im Osten die tödliche Kristallwüste, im Westen das Reich der Immerfroster Narge und im Norden das Treibeismeer.


Klima und Landschaft:

Vor allem das am nördlichsten lebende Barbarenvolk, nämlich die Feuergänger, leben in einer Gegend, die den Großteil des Jahres von Eis bedeckt ist. Die Kältewüsten ganz im Osten und Westen der Region hingegen bieten nur den wenigsten Tieren und Pflanzen überhaupt eine Lebensgrundlage, sie werden nördlich von eisigen Gletschern umschlossen. Im Vergleich dazu ist die arktische Tundra, in der die Zerlmalmer und das Sternenvolk leben doch gerade im Sommer etwas lebensfreundlicher. Der Westen der Barbarenlande ist deutlich hügliger und felsiger als der größtenteils flache Osten. Die drei im Süden der Barbarenlanden lebenden Stämme haben die angenehmsten Lebensbedingungen, denn die großen Nadelwaldgebiete bieten vielen Tieren eine Heimat und schützen vor den eisigen Nordwinden.

Ein faszinierendes Naturschauspiel in den gesamten Barbarenlanden sind die farbenfrohen Nordlichter, die vor allem in den langen Wintern eindrucksvoll sind. Während sich im gesamten Süden der Barbarenlande die Weißen Nächte um die Sommersonnenwende deutlich bemerkbar machen, geht in Sandavagur an der Küste die Sonne an diesem Tag überhaupt nicht mehr unter und je weiter nördlich man kommt, desto deutlicher treten Polartag und Polarnacht in Erscheinung. In Æssbý dauert die Polarnacht schon von Mitte bis Ende Langschnee und die Mitternachtssonne ist von Anfang Goldschein bis Anfang Sonnenthron sichtbar. Noch weiter nördlich, auf Hrammrey vor der Küste und etwa 350 Tausendschritt nördlich des Polarkreises, geht die Sonne nachts vom 18. Goldschein  bis zum 26. Sonnenthron nicht vollständig unter und es bleibt hell - dafür herrscht vom 26. Nebelmond bis zum 15. Silberweiß im Winter eisige Polarnacht. Wenn der Himmel klar ist, hat man zwar dennoch Sternen- und Mondlicht,  doch die Sonne steht unterhalb des Horizontes.


Die Tundra und Taiga der Barbarenlande



Wichtige Berge und Gebirge:

Berge und Gebirge sind hauptsächlich insofern für die Barbaren von Bedeutung, als dass sie im Westen die natürliche Grenze zu dem Reich der Immerfroster Narge bilden. Gejagt wird dort in der Regel nicht, wenn, dann kommt es hin und wieder zu Konfrontationen mit den nargischen Nachbarn, denen keine der beiden Parteien aus dem Weg geht. Erwähnenswert ist zudem der Dreymurfjall, der Traumberg, ein nur den Schamanen bekannter Berg mit einem endlosen Höhlensystem, in dem regelmäßig Rituale abgehalten werden. Ebenfalls von großer Bedeutung ist die Stormgrana, auch Sturmspitze, auf der die Donnerbringer Vendis anrufen.


Wichtige Gewässer:

Abgesehen vom Treibeismeer und der in den Bergen der Nördlichen Todeshöhen entspringenden Isfljód, die von großer Bedeutung sind, gibt es vor allem in den südlichen Barbarenlanden einige kleine Seen, tief versteckt in den Wäldern. Die Isfljód bildet außerdem die natürliche Grenze im Süden zum Königreich Immerfrost. All diese Gewässer sind ausgesprochen fischreich.


Wichtige Siedlungen und Dörfer:

Jeder der sechs Stämme bewohnt eine größere Siedlung, die besonders im Winter zu einem bedeutsamen Unterschlupf wird.
Die Feuergänger bevölkern Æssbý, das kleinste Dorf der Barbaren, das im Winter häufig durch Häuser aus Eis und Schnee erweitert wird.

Die Zermalmer leben in Sandavágur, einer sehr vom Fischfang geprägte Siedlung direkt auf dem nördlichen Polarkreis. Manche Behausungen dort erinnern eher an alte Schiffe als an Langhäuser.

Heim des Sternenvolkes ist Bolhartja, in seinem Zentrum befindet sich ein sternförmig gebautes Haus ohne Dach, in dem sich in jeder Vollmondnacht im Sommer Geschichten erzählt werden.

Die Waldbewohner leben in Ljósá, ein Dorf das aus einem einzigen riesigen Gebäude besteht, das immer wieder um neue Räume ergänzt wurde.

Die Erdenkinder hausen in der durch Holzkunst reich verzierten Siedlung Bjarnaheima, die zugleich die größte der Barbarenlande ist.

Letztlich bewohnen die Blutwecker Slættaratindur, eine insofern besondere Siedlung, als dass es dort viele Langhäuser gibt, die mit Einlegearbeiten aus Piruglas geschmückt sind.


Wichtige Institutionen:

Das größte Heiligtum und spirituelle Zentrum der barbarischen Druiden ist ein Kreis aus Steineichen – mit die nördlichsten Steineichen Immerfrosts - namens Hamareikkringja, östlich von Bjarnaheima gelegen. Für die Schamanen ist besonders der Dreymurfjall bedeutsam, den diese im Laufe ihrer Ausbildung immer wieder aufsuchen um dort Traumreisen zu führen und Rituale zu erlernen.
Mitten in Ljósá liegt die uralte Runenhalle Runhola, in der schon der berühmte Bjarmi Trymson gelernt und anderen die Geheimnisse der Zauberzeichen gelehrt haben soll.


Die Tundra im Sommer und die Insel Hrammrey vor der Nordküste



Wichtige Verkehrswege:

Wege im engeren Sinne gibt es in den Barbarenlanden nicht, allerdings existieren rund um die Siedlungen und von einer zur nächsten ausgetretene Wege, die sich über die Jahrhunderte gebildet haben, wozu auch die Hyrningurs beigetragen haben. Dort Steine zu verlegen würde den Barbaren jedoch nie einfallen.


Besondere Örtlichkeiten und geweihte Orte:

Ganz im Osten der Barbarenlande liegen die Überreste eines Schiffwracks in Eis gebettet. Es soll zu einem jener Barbarenstämme gehört haben, das sich auf die Suche nach unbesiedelten Gebieten gen Osten machte und dient den Zurückgebliebenen als Mahnmal. Es gibt einige wichtige Schamanenorte, ganz besonders ist dabei der Dreymurfjall zu erwähnen, an dem sich in regelmäßige Abständen, nämlich jedem dritten Vollmond so viele Schamanen wie möglich treffen um gemeinsam Rituale abzuhalten. Doch zu jeder Zeit dient es als Rückzugsort für Schamanen, beispielsweise wenn sie wichtige Entscheidungen treffen müssen. Daneben hat jedes Barbarenvolk eigene Orte, die besonders wichtig für die Schamanen sind, ob nun ein legendärer Fels, ein versteckter See oder ein mächtiger Baum. Das größte Heiligtum der barbarischen Druiden ist ein Kreis mächtiger Steineichen namens Hamareikkringja, östlich von Bjarnaheima gelegen. In der Nähe von Bjarnaheima ist der Ort des jährlichen Allmannathings, ein heiliger und geschichtsträchtiger Ort, der von dem Druiden Svipur Oturson bewacht wird. Im Nordwesten der Barbarenlande liegen unzählige gigantische Knochenberge, die von den siegreichen Kämpfen mit Aurochmagrn und Frostriesen künden. Sie sind zugleich als Warnung für die Bestien Gronlands anzusehen, als auch als Stätten der Erinnerung für die Barbaren.


(c) by Immerlan.deRegionale Pflanzen- und Tierwelt:

In der arktischen Tundra leben vor allem Sithechwölfe, Gronabären, Eisfüchse, Schneehasen, Rens, Lemminge, Vielfraße, Mader, Dachse und Hermeline. Entlang der Baumgrenze gibt es zudem einige wenige Donnerechsenherden. Auch eine Vielzahl von Vögeln wie Eisenten, Brantas, See- und Eistaucher, Eisfalken, Regenpfeifer und andere brüten in der Tundra. Im Sommer kann diese Gegend erstaunlich bunt werden, jedoch ist der Winter dort sehr lang und schneereich mit eisigen Temperaturen. An den Küsten leben Möwen, Seeschwalben, Taucher, Sturmvögel, Lummen und Tölpel verschiedenster Art.

Die Wälder der südlichen Barbarenlande bieten einigen Tieren eine Heimat, wie beispielsweise Schattenwölfen, Branbären, Jäähirvis, Raitamäyräs, Liito Oravas, nördlichen Beutelratten oder Schwarzhutmurmeltieren. Die Wälder sind geprägt von der Schierlingstanne, der Balsamtanne, der Riesenzeder, ganz selten sind auch einmal Steineichen anzutreffen. Hier kommen besonders Spottdrosseln, Waldsänger, Finken, Spechte und andere Singvögel, aber auch einige Hühnerarten, der Sithechrabe und der Schneeadler vor.

Hoch im Norden wachsen zahlreiche Moose, Flechten, Pilze, Riedgräser und Farnartige, besonders wichtig ist unter ihnen die Sonnenflechte, die als Futterpflanze für zahlreiche Tierarten dient. Das wichtigste gezähmte Tier der Barbaren sind die riesigen Hyrningurs, besonders die Stämme der Viðnir (Waldbewohner), der Jorðvakr (Erdenkinder) und der Blodvaka (Blutwecker) haben mittlerweile eine enge Beziehung zu den Tieren entwickelt. So sind Hyrningurs bei diesen drei Barbarenstämmen gleichsam Lasttiere und Nahrungs-, sowie Pelzlieferanten. Zudem bemühen sich besonders die Viðnir aus den Hyrningurs eine Linie zu züchten, die auch als Reittiere für die Jagd auf Donnerechsen zu gebrauchen sind, wobei sich in den letzten Jahrzehnten erste Erfolge eingestellt haben.

Die fischreichen Gewässer der Barbarenlande bieten Forellen, Grünfischen, Aalen, Hechten, Barschen, Makrelen, Heringen, Kabeljauen und anderen Fischen ein Heim. Daneben leben dort auch Garnelen, Krabben und Krebse. Wichtig sind zudem die Grindwale und Seevarken, die bejagt werden, genauso wie einige Walross- und Robbenarten.


Wichtige Tempel:

Die zwölf Götter und Ealara werden von den Barbaren nicht in Tempeln, sondern an rituellen Plätzen unter freiem Himmel verehrt. Einige von ihnen sind mit großen Steinen geschmückt, in die die Schamanen, Druiden und Priester heilige Schriftzeichen eingeritzt haben. Es gibt jedoch einige heilige Orte, etwa den Dreymurfjall, den Ort des Allmannathings oder Hamareikkringja (siehe auch Besondere Orte).


Wichtige Handelspartner:

Es wird in den letzten Jahrhunderten zunehmend Handel betrieben, doch er findet nach wie vor nur in kleinem Rahmen statt, sowohl mit den Immerfrostern, als auch mit den Immerfroster Nargen. Unter den Barbarenstämmen findet hingegen zumindest während des Allmannathings reger Tauschhandel statt.


(c) by Immerlan.deWichtige Bodenschätze und Ressourcen:

Die wohl wichtigsten Bodenschätze der Barbaren sind die reichen Waldbestände im Süden und die großen Fischbestände des Treibeismeeres, ihrer Seen und Flüsse. Zudem gibt es auch Edelsteinvorkommen in den nördlichen Todeshöhen und Bernsteine und Kenenore werden vom Wasser angespült.

Barbaren schürfen zwar nicht planvoll nach Edelsteinen, sammeln jedoch was die Natur ihnen schenkt. Wichtig sind außerdem Bronze und Eisen zur Herstellung von Waffen und Rüstungen.


Hauptimportgüter:

Wenn mit den Immerfrostern gehandelt wird, geht es den Barbaren vorrangig um Bier, Wein, Branntwein, Getreide, Nahrungsmittel wie Honig, Luxusgüter wie Stoffe, Schmuck und allerlei Tand.


Hauptexportgüter:
Es werden Felle, Häute, Pelze, Lebertran, Waltran, Elfenbein, Ambrar, Piruglas, Fett und Fleisch mit den Immerfrostern getauscht.


Sozialstruktur:

Das Leben der Barbaren ist in Stämmen mit festen Rangordnungen organisiert, in die sich jeder zu fügen hat. An der Spitze stehen dabei die Häuptlinge und die Schamanen, gefolgt von den Wargen, Donnerbringern und Berserkern, doch auch die Priester und Druiden sind von hoher Bedeutung. Unter den üblichen Berufen sind besonders die Jäger wichtig, doch kein Barbar geht einer Tätigkeit nach, die dem eigenen Stamm nichts nützt. Frauen und Männer sind dabei gleichberechtigt und frei, Sklaven oder Unfreie sind heutzutage in den Barbarenlanden nicht mehr bekannt. Die harte Umgebung hat ihre Auswirkung auf das Leben der Gemeinschaft, so werden zu schwache, kränkliche oder missgestaltete Kinder ausgesetzt oder getötet. Bei der Namensgebung der Neugeborenen unterscheiden sich die Bräuche der verschiedenen Stämme: Während bei den Feuergängern, den Zermalmern und dem Sternenvolk ein Kind erst mit ungefähr zwei Jahren einen Namen von seinem Vater oder dem nächsten männlichen Verwandten erhält, werden die Jüngsten der Waldbewohner, Erdenkinder und Blutwecker direkt nach der Geburt benannt.


Politik:

Höhere Politik gibt es unter den Barbaren in der Regel nicht, die meisten Probleme werden im direkten Kampf geklärt oder wenn dies nicht möglich ist, entscheidet in der Regel der Häuptling. Weitreichendere Streitigkeiten werden am Allmannathing vorgetragen und dort hat jeder Erwachsene eine Stimme um mitzuentscheiden. Doch es kommt auch immer wieder zu Kleinkriegen zwischen zwei oder drei Stämmen, die wenige Tage oder auch mehrere Monde andauern können.


Geschichte:

Die Barbaren besiedelten bereits im dritten Jahrhundert die Halbinsel Immerfrost, wann genau ist unklar, allerdings ist relativ sicher, dass sie dabei das dort zuvor angesiedelte Wolkenvolk in die Gebirge trieben. Nachdem im Jahr 872 V.Z. der Meteorit Kalhard vom Himmel stürzte, wurde der Nordosten der Halbinsel unbewohnbar und die Eisschrecken entkamen aus ihrem unterirdischen Gefängnis. Die Barbaren wurden von den schrecklichen Monstern durch erbitterte Kämpfe in den Süden getrieben und erlitten fürchterliche Verluste. Legenden künden, dass das Schlachten der Monster noch zwölf mal zwölf Jahre nachdem der Feuerstein vom Himmel gefallen war andauerte, bevor die Kristallwüste aufgegeben wurde.

Bis ins Jahr 1420 d. V. Z. wurde die Volksmasse der Barbaren so groß, dass Asgrim Blodaxe sich aufmachte, neue Lande zu erobern. Zunächst lieferten er und seine Krieger Scharmützel mit den Rhínemoor und drang sogar bis an den Rhaín vor, mussten sich geschwächt von Krankheiten und abgeschnitten von Nachschub und Versorgung wieder zurückziehen. 1427 V.Z. zog Asgrim Blodaxe mit seinem Heer Barbaren mordend und brandschatzend gen Südosten, überrannte dabei den Osten des Königreichs der Rosen und stießen dabei zunächst auf wenig Widerstand. Zwei Jahre später kam es zur Schlacht in den Feenhügel wo die Barbarenhorden unter hohen Verlusten von den vereinten Reichen Sutha, Ledonians, Meirions und Renairis zurückgeschlagen werden, zerstörten dabei jedoch Brugia und die Rhaínbrücken. In der Schlacht an den Rhaínfurten im Jahr 1430 d. V. Z. errangen die Barbaren zunächst einen großen Sieg. Doch Asgrim hatte die göttliche Macht der ersten erwählten Ritter und das taktische Geschick Cobrin des Priesters unterschätzt. Diesem gelang es mithilfe eines Hinterhalts die Barbaren in den tiefen Grund, ein tückisches Sumpfgebiet, zu treiben und dort zur Schlacht zu zwingen. Diese Schlacht im Larisgrün endet für die Barbaren mit einer vernichtenden Niederlage und zwingt sie zum übereilten Rückzug nach Nordwesten. Notgedrungen ließen sie dabei entlang des Weges sogar immer wieder Verletzte und Schwache zurück.

Während Asgrim Blodaxe bereits Rachepläne schmiedete, ahnte er nicht, dass Serath Nimenôth, der erste Ritter Loas und ein treuer Gefolgsmann Cobrins den Angriff planten. Im Jahr 1437 V.Z. überrannte Serath mit dem Volk der Pakkonen, unter ihnen auch zahlreiche Feuermagier, die Barbaren und trieben sie bis in den höchsten Norden. Dies war nur möglich, weil die Barbaren von ihren Niederlagen und fremden Krankheiten geschwächt und zahlenmäßig unterlegen waren. Zudem hatten selbst die wenigen Druiden und Priester der Barbarenstämme der ihnen bis dahin nicht bekannten Feuermagie nichts entgegenzusetzen. Das eroberte Land wurde die nördlichste imperiale Provinz und unter den treuesten Anhängern Seraths aufgeteilt.

Die wenigen überlebenden Barbaren passten sich nach und nach dem Leben als halbnomadische Jäger und Viehtreiber in den nördlichsten Wäldern und Tundren Immerfrosts an. Einige Stämme wandten sich besonders dem Fischfang zu und entwickelten erste kleine Boote um die Küstengewässer des Eismeeres zu befahren. In den folgenden Jahrhunderten nahm die Zahl der Barbaren langsam, aber beständig wieder zu. Allerdings hatten sie während der ohnehin harten Wintermonde immer wieder mit Angriffen von Frostriesen und Aurochmagrn zu kämpfen. Dennoch gab es lange Phasen des Friedens, unterbrochen nur von kurzen Scharmützeln mit den verschiedensten Gegnern, in denen die Barbaren neue Jagdtechniken erlernten und weiterentwickelten. Einige Stämme spezialisierten sich auf Walfang, Schiffbau, Metallverarbeitung, Robbenjagd, Zähmen der Hyrningurs und anderes, sodass Unterschiede in der Lebensweise deutlicher wurden.

Schließlich waren es im Jahr 2725 des Vierten Zeitalters so viele Barbaren geworden, dass nicht mehr genug Land zur Verfügung stand. Nach verzweifelten Angriffen auf die Immerfroster, Narge und Eisschrecken, in denen sie unterlagen, kam es unter den Stämmen der Barbaren zu großen Auseinandersetzungen. Besonders Ottur Wæfre, der einflussreicher Häuptling des Stammes Wæfrejar, schürte Unfrieden und Kriegstreiberei. Nachdem er sich nicht durchsetzen konnte, sammelte er all seine Anhänger, insgesamt sechs Stämme neben seinem eigenen um sich und wagte mit den ersten hochseetauglichen Schiffen den Aufbruch in unbekannte Gefilde. Es berichten noch immer Geschichten von den Brüdern und Schwester, die ihr Land verließen und auf hoher See verschwanden. Mit ihnen ging jedoch auch viel Wissen um Bergbau, Schmiedekunst und Schiffbau verloren. Die verbliebenen Stämme profitierten von den verlassenen Jagdgebieten und Territorien und wandten sich dem Leben in der Natur und der Jagd vermehrt zu.

Doch nie vergaßen die Barbaren die Kriegskunst, die ihnen so tief in den Knochen steckt und der sie es verdanken, sich immer wieder gegen die Aurochmagr und Frostriesen durchzusetzen, die in kalten Wintern über das zugefrorene Treibeismeer zurück auf den Kontinent drängen. Doch nicht immer war es den Barbaren möglich, den Monstern Gronalands allein die Stirn zu bieten, so kam es auch zu den ersten Bündnissen mit den Immerfrostern und den Nargen, denn während des ersten Eiskriegs in den Jahren 134 und 135 F.Z. mussten alle drei Völker Seite an Seite gegen die Eindringlinge kämpfen. Die schreckliche Rote Seuche raffte in den Jahren 226 bis 227 F.Z. zahlreihe Barbaren hin, weshalb sie in den folgenden zwei Wintern wieder auf die Hilfe der benachbarten Völker angewiesen waren. Es folgte der dritte Eiskrieg von 374 bis 375 F.Z., der mit über 5000 Seelen weit mehr Opfer kostete, als jeder vorherige. Im Anschluss an dieses Gemetzel wurde vom Königreich Immerfrost offiziell die Unabhängigkeit der Barbarenlande und des Reichs der Narge anerkannt, wodurch erste Handelsabkommen möglich wurden.

Auch in den Jahren 404 bis 409 F.Z. brach erneut die Rote Seuche aus, die dieses Mal nicht nur in den Barbarenlanden, sondern auch im Königreich Immerfrost hunderte Todesopfer forderte. Es folgte in den Jahren 443 bis 445 F.Z. der vierte Eiskrieg, in dem das Treibeismeer in zwei aufeinander folgenden strengen Wintern so stark zufror, dass mehr Frostriesen und Aurochmagr als je zuvor das Festland erreichten. Einzig aufgrund der tatkräftigen Unterstützung der Serather Feuermagier konnte der Krieg schließlich doch noch gewonnen werden. Seitdem wurden mehr und mehr vorsichtige Bande zwischen den Barbaren und den Immerfrostern geknüpft und auch so manch halbbarbarisches Kind erblickte in den vergangenen Jahrzehnten das Licht der Immerlande.


Einflussreiche Familien und Personen:

Unter den Feuergängern oder auch Duneyrr ist der Häuptling Dynfari Mýsingurson eine Besonderheit, da er alle anderen um einen Kopf überragt. Eine weitere wichtige Persönlichkeit dieses Volkes ist Alskær Ofsison, ein hervorragender Berserkerkrieger.

Der mächtigste Barbar unter den Zermalmern oder auch Mylvir ist Alvari Næsillson. Die angsteinflößende Myrkva Njóladottir gilt als derzeit stärkste Donnerbringerin aller Barbaren.

Der Anführer des Sternenvolks oder auch Stjarnafirar ist Fjolnir Bylurson, obwohl dieser schon vergleichsweise alt für einen Barbaren ist. Die Schamanin und Seherin Ylgur Líkndóttir desselben Volkes ist unter allen Barbarenstämmen sehr bekannt, denn jede ihrer Voraussagungen soll bisher eingetroffen sein.

Anführer der Waldbewohner oder auch Viðnir ist derzeit Haukur Skálmarson. Eine sehr bekannte weitere Persönlichkeit dieses Volkes ist Ánægja Miskadottir, die beste Gerberin weit und breit.

Der kluge Häuptling der Erdenkinder oder Jorðvakr ist Magni Forkurson, ein Meister des Fallenstellens. Der Skalde Hösvi Kaldison ist nicht nur unter den Erdenkindern berühmt wegen seiner einzigartigen Stimme und der einfallsreichen Lieder, die er verfasst.

Nach einem schrecklichen Kampf mit einem Gronabären erwählten die Blutwecker oder Blodvaka den überlebenden Villingur Kjarkurson zu ihrem Häuptling. Auch die Anirana Rjóð Sefjadottir genießt hohes Ansehen.

Der Druide Svipur Oturson ist der mächtige und geheimnisvolle Hüter des wichtigsten heiligen Ortes der Barbaren, an dem jährlich das Allmannathing abgehalten wird.

Leikna Eydísdottir ist eine hochrangige Priesterin der Anukis, die in der Nähe von Boljharta in der Wildnis lebt.


Regionale Fest- und Feiertage:

Das wichtigste Fest für alle Barbaren ist zur Sommersonnwende das Allmannathing, das in der Regel sieben Tage dauert. Dort wird Recht gesprochen, die Häuptlinge werden gewählt, Jagdgebiete verteilt, Grenzen festgelegt oder bestätigt, Heiraten geschlossen, Wehrgelder bezahlt und so fort. Jedes erwachsene Stammesmitglied hat dort eine Stimme und das Recht, seine Meinung frei zu äußern. Nebenher wird kräftig Tauschhandel getrieben und es finden Skaldenwettkämpfe statt - traditionell gilt während des Allmannathings strikte Waffenruhe.

Im Anschluss an die erste große Jagd im Jahr, die stets von den Jugendlichen als eine Art Weihe begangen wird, wird ein großes Festgelage abgehalten. Von ihrer ersten großen Jagd kommen schließlich nur diejenigen zurück, die stark genug sind, aber auch zusammenzuarbeiten können.
Sehr bedeutsam ist zudem die Herbsttagundnachtgleiche, nach welcher in den meisten Jahren Handelstruppen gen Süden geschickt werden, um mit den Immerfrostern zu handeln.


Regionale Währungen und Maße:

Die Barbaren nutzen keine Währung, sondern betreiben Tauschhandel und als Maße werden mit dem Körper nachmessbare Einheiten verwendet.

 

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