~ Die Halbinsel Immerfrost ~

 

(c) by Immerlan.deDas Reich der Immerfroster Narge


 

Hauptort:    
Kalkurs Feste, eine große Festung im Süden des Tal der Klagen, gilt als Hauptstadt, auch wenn sie mit menschlichen Städten wenig gemein hat.

 
Landeswappen:  
Das Wappen des Nargreichs zeigt eine schwarze Nargpranke auf rotem Grund.

 
Bevölkerungszahl:  
Schätzungen zufolge leben zwischen 160.000 und 170.000 Narge in dem Reich, Volkszählungen gibt es keine.
 

Bevölkerungsanteile:
 
Die Anteile an anderen Völkern als dauerhafte Bewohner des Nargreichs sind verschwindend gering.


Sprachen:

Im Nargreich wir vor allem Narroc gesprochen, die Sprache der Narge. Zunehmend wird auch die Allgemeinsprache benutzt und gelehrt, da sie zum Handeln unerlässlich ist.


Regierungsform:
 
Die Narge leben in archaischen Stammesstrukturen, die Häuptlinge werden Ark'alar genannt. Diese sind unter einem Oberhäuptling, dem Berakhar vereint, der von den mächtigsten Schamanen beraten wird, den Khal'akar.


Herrscher:
 
Seit ungefähr zwei Zwölfmonden ist Knochenbrecher an der Macht, ein ungewöhnlich großer und massiger Vertreter seines Volks, der zudem recht intelligent ist. Es heißt, er habe seinen Vorgänger mit bloßen Händen erwürgt.
 

(c) by Immerlan.deLage und geographische Grenzen:

Das Nargreich liegt im Nordwesten der Immerfroster Halbinsel und grenzt im Osten an die Barbarenlande sowie im Süden an das Königreich Immerfrost. Als geographische Grenzen sind die Schattenberge anzusehen, die das Nargreich umfassen, im Westen auch das Treibeismeer.

   
Klima und Landschaft:  
Die Schattenberge prägen die Landschaft des Nargenreiches, sind sein Fluch und Segen zugleich. Ersteres, weil sie steil und karg sind, es dort dementsprechend wenig Nahrung und noch dazu häufig Lawinen und starke Schneeschmelzen im Frühling gibt. Als Segen kann man das Gebirge bezeichnen, weil es das Land vor den unerbittlichen Schneestürmen des Nordens schützt. Im gesamten Tal der Klagen entstehen im Frühjahr durch die Schneeschmelze viele Seen, im Sommer und Herbst ist hingegen moorige Moostundra vorzufinden. Nordöstlich des Gebirges, direkt am Treibeismeer, gibt es hingegen nur kargen Felsboden, der zudem auch im Sommer fast immer von Eis bedeckt ist. Dafür finden sich an den Küsten riesige Robben- und Walrosskolonien und die kalten Gewässer des Treibeismeeres sind äußerst fischreich und die beschwerliche Wanderung über die Berge wert.


Wichtige Berge und Gebirge:
 
Das einzige Gebirge im Nargreich sind die Schattenberge, der höchste Berg ist der Finsterberg mit über 4500 Schritt.
 

Wichtige Gewässer:
 
Besonders direkt nach der Schneeschmelze gibt es unzählige reißende Wasserläufe, die später im Jahr wieder versiegen. Doch auch das gesamte Jahr über suchen sich viele Flüsse ihren Weg durch die Schattenberge, allesamt eiskalt dank der langen Strecken, die sie nur durch Stein fließen. Schiffbar ist keiner von ihnen, dafür sind sie reich an Lachsen, Forellen und Krebsen. Von großer Wichtigkeit ist außerdem das Treibeismeer, erstens weil man dort Robben und Walrosse jagen kann, die wertvolles Fleisch und nahrhaften Speck liefern, von den Pelzen einmal abgesehen, und zweitens, weil in harten Wintern durchaus die Möglichkeit besteht, dass sich eine Eisbrücke bis nach Gronaland hinauf bildet, so dass Aurochmagr und Frostriesen bis ins Nargreich vordringen könnten, die bekämpft und zurückgeschlagen werden müssen.
 

Wichtige Städte und Dörfer:
 
Außer Kalkurs Feste gibt es keine größeren Ansiedlungen im Reich der Narge. Die meisten von ihnen leben in Berghöhlen, einige in natürlichen, andere in von ihren eigenen Händen geschaffenen.


Wichtige Verkehrswege:
 
Es führt eine Vielzahl an Trampelpfaden und Wildwechseln durch die baumlose Tundra, aber keine befestigen Wege. Die Schattenberge zu überqueren erfordert daher auch einiges an Geschick und Kraft. Zwischen Kalkurs Feste und Serathie besteht zwar ein gepflasterter Weg, dieser befindet sich jedoch nur auf einem sehr kurzen Abschnitt auf dem Gebiet des Nargreiches.
 


Besondere Örtlichkeiten:

Die Ruine von Kalkurs Feste ist zweifellos nicht nur Hauptort des Reiches, sondern auch ein besonderer Ort. Des Weiteren sind an dieser Stelle noch die Weinenden Klippen zu nennen, eine steile Felswand im Westen des Tales der Klagen, die ihren Namen aufgrund der dunklen Schwarzerzadern trägt, die den grauen Stein durchziehen. Schmilzt im Frühjahr das Eis von den Felsen, sieht es aus, als weine die Klippe schwarze Tränen. Die Schnellwasserklamm in den Schattenbergen westlich des  Tales der Klagen ist von gleichzeitig wilder wie märchenhafter Schönheit, vor allem im Winter, wenn die tiefe, enge Schlucht, durch welche die Schnellwasser fließt mit bizarren Eisformationen gefüllt ist, unter denen der sonst so rauschende Bergfluss nur noch ein dünnes Rinnsal bildet. An der Mündung der Schnellwasser ins Treibeismeer etwa zweihundert Tausendschritt weiter westlich liegt ein weiterer besonderer Ort. Es ist das Wrack eines Schiffes, eingeschlossen und konserviert von Eis und Kälte, das die Narge nur das "Joch" nennen und meiden wie der Dunkle das vielzitierte Weihwasser. Glaubt man ihren Geschichten, ruhen dort neben anderen Schrecken auch die Knochen eines Dämons. In einem verborgenen, hochgelegenen Tal in den Schattenbergen südwestlich von Kalkurs Feste, nahe Niraktors, der unterirdisch verborgenen Stadt der Grauzwerge, steht außerdem die verwitterte Statue eines versteinerten Zwergen, im Todeskampf auf seinem Weg erstarrt zu Fels.   
 

Regionale Flora und Fauna:
    
Die Pflanzenwelt des Nargreiches ist karg und spärlich. Zu großen Teilen wachsen Moose, Flechten und anspruchslose Gräser zwischen den Felsen und Schneeflächen, die kaum größere Tieren außer Jäähirvis ernähren können. Seit wenigen Jahren gibt es eine kleine Population von Hyrningurs, welche die Narge durch den Tauschhandel mit den Barbaren erhalten haben. Kleine Tiere gibt es in größerer Zahl, etwa Schneehasen, Schneehühner, Moorlemminge und einige Hörnchenarten. Nordwestlich der Schattenberge leben Gronabären, auf die die Narge regelmäßig Jagd machen und an den Küsten gibt es mehrere verschiedene Robbenarten, etwa Ringel-, Sattel- und Bartrobben sowie Walrosse. Die Flüsse und Seen im Nargenreich sind äußerst fischreich, es gibt besonders viele Lachse und Forellen. Am Treibeismeer machen sie neben der Jagd auf Robben mitunter auch Jagd auf Wale, allerdings nicht so strukturiert und gezielt wie die Barbaren.

 
Wichtige Tempel:  
Im Nargreich gibt es keine Tempel, da nur sehr wenige an die zwölf Götter glauben. Der Glaube an die Geisterwelt und der Schamanismus ist hingegen sehr lebendig, weshalb es einige heilige Plätze der Schamanen gibt, die von anderen Nargen nicht betreten werden.
   

Wichtige Handelspartner:
 
Die Narge handeln mit ihren direkten Nachbarn den Immerfrostern und den Barbaren, auch wenn sich der Handel noch immer im Auf- und Ausbau befindet. Seit wenigen Jahren gibt es erste Annäherungen zwischen den Zwergen Niraktors und den Nargen, als Handel im großen Stil ist er allerdings noch nicht zu bezeichnen.
 

(c) by Immerlan.deWichtige Bodenschätze und Ressourcen:
 
Bodenschätze gibt es im Nargenreich soweit bekannt keine größeren, die Schätze der Gebirge sind ohnehin in Zwergenhand und für Narge von geringer Bedeutung. Das Holz der nicht allzu zahlreichen Bäume wird für den Eigenverbrauch verwendet. Die Narge haben festgestellt, dass der gute Fisch aus dem Treibeismeer und den Seen im Nargenreich besonders getrocknet oder eingemacht ein gutes Handelsmittel ist. Die ihnen zugänglichen Fischgründe sind bislang und auch in absehbarer Zukunft unerschöpflich. Allerdings liegen ausgerechnet im Nargreich die einzigen Fundorte der ungeheuer seltenen und daher exorbitant kostbaren Akuarine, die nur und ausschließlich an der Nordwestküste Immerfrost hin und wieder angespült werden.
  

Hauptimportgüter:
 
Bevorzugt erhandeln sich die Narge Waffen, besonders für die Jagd, aber auch für Auseinandersetzungen zwischen den Stämmen. Der Waffenhandel ist von Seiten der Immerfroster allerdings aus Angst vor einem denkbaren Krieg stark beschränkt. Einige Narge haben auch Gefallen an Eisenringen und Metallstiften gefunden, die sie als Schmuck benutzen.
 

Hauptexportgüter:
 
Die Narge exportieren vor allem Felle, Fisch, Hirviifleisch und meist auch Waltran.
 

Sozialstruktur:
 
Die Narge sind in Stämmen organisiert, in denen vor allem die Stärkeren das Sagen haben. Allerdings ist der wachsende Einfluss der Schamanen nicht zu unterschätzen, die bei immer mehr Entscheidungen zurate gezogen werden und mittlerweile eine Art geistige Elite bilden. Trotzdem sind körperliche Auseinandersetzungen schon von klein auf an der Tagesordnung der Narge. Die meisten Narge, egal ob männlichen oder weiblichen Geschlechts, sind Krieger und Jäger, manche verarbeiten aber auch Leder und Felle, bevorzugt zu Rüstungen. Einige sind auch mit dem Ausbau der Höhlensysteme in die Berge beschäftigt. Um den Nachwuchs kümmert sich der ganze Stamm zusammen, besonders aber die Älteren und die Khal’akar. In der Erziehung wird nicht zwischen weiblichem und männlichem Nachwuchs unterschieden
 

Politik:
 
Es gibt vor allem fünf große Stämme unter den Nargen: Die Krdraz, die Ahrnkda, die Kharak, die Nurkah und die Brrkda. Jedem dieser Stämme sitzt ein Ark'alar vor und beim jährlichen Treffen der Häuptlinge wird durch Kämpfe bestimmt, wer von ihnen der Stärkste ist. Der Sieger wird daraufhin zum Berakhar gekrönt und bleibt so lange an der Macht, bis er bei einem der jährlichen Kämpfe unterliegt. Sobald ein Ark'alar zum Berakhar wird, muss ihm ein neuer Ark'alar nachfolgen, da kein Narg beide Stellungen innehaben darf. Unstimmigkeiten werden direkt und mit Kämpfen ausgetragen, einzig die Khal'akar, die höchsten Schamanen der Narge, entwickeln langsam Neigungen zu politischem Kalkül.
 

Geschichte:
 
Das Nargreich ist ein junges Reich, was die außergewöhnliche Geschichte der Narge erklärt. Ursprünglich Kreaturen des Dunklen wurden sie auf der Halbinsel Immerfrost lange Zeit als ungewünschte Eindringlinge gesehen, was sich mit der Zeit jedoch änderte. Besonders als sie in den drei Frostkriegen (134-5, 227-8, 374-5 d. 5. ZA) an Seiten der Immerfroster und Barbaren kämpften, wuchs die Achtung ihnen gegenüber stark an. Daher wurde ihnen nach dem dritten Eiskrieg (374-5 d. 5. ZA) auch der heute von ihnen bewohnte Landstrich zugesprochen, der für Menschen ohnehin kaum bewohnbar ist. Seitdem hat sich die Beziehung zwischen den Menschen und den Nargen immer weiter gebessert, von kleinen Zwischenfällen einmal abgesehen. So konnte sich auch der heutige Handel entwickeln, den wenige Jahrhunderte zuvor niemand den Nargen zugetraut hätte. Im vierten Eiskrieg (423-5 d. 5. ZA) standen die Narge wieder Seite an Seite mit  den Immerfrostern und Barbaren um ihre Heimat zu beschützen. Seitdem hat sich die Lage dermaßen entspannt, dass zunehmend sogar halb nargische, halb menschliche Kinder gezeugt werden.
 

Einflussreiche Familien und Personen:
 
Besonders wichtig außer dem Berakhar Knochenbrecher sind vor allem die Khal'akar der fünf Stämme. Der Ark'alar der Krdraz ist (alle folgenden Namen sind die in der Allgemeinsprache) Blutsäufer, der der Ahrnda Totenspeer, der der Kharak Einhand, der der Nurkah Schleimauge, die der Brrkda Feuerhauch. Die derzeit den Berakhar beratenden Khal'akar heißen Frosthand, Giftmischer und Sehnenflechter.
Die Nargin, die im ganzen Reich dafür bekannt ist die besten Rüstungen herzustellen, nennt sich Rothand. Sie treibt auch viel Handel mit den Barbaren.
Tiefendränger ist der am schnellsten und sichersten Höhlenbaumeister des ganzen Reichs, weshalb er seit kurzem auch unter Auftrag des Berakhars steht.

 
Regionale Fest- und Feiertage:  
Die Narge leben nach keinem festen Kalender, sie orientieren sich bevorzugt am Mond. Bekannt ist, dass es einmal im Jahr ein Treffen der Häuptlinge gibt, bei dem das amtierende Oberhaupt beweisen muss, dass er seine Stellung noch zu Recht innehat. Er kann von den anderen Häuptlingen zu einem Kampf Narg-gegen-Narg herausgefordert  werden und je nachdem wie der Kampf ausgeht, gibt es einen neuen Berakhar oder nicht. Narge feiern aber auch ansonsten gerne, besonders nach erfolgreichen Jagden. Die Khal'akar haben ihre eigenen Feste und Treffen, von denen aber nicht einmal die anderen Narge wissen, was genau vor sich geht.

 
Regionale Währungen und Maße:  
Im Nargreich gibt es keine Währung und keine strengen Maßeinheiten. Untereinander und mit den Handelspartnern herrscht Tauschhandel vor, dessen Verhandlungen gerne mit Stärkebekundungen und Drohgebärden Nachdruck verliehen wird. Seitdem Knochenbrecher an der Macht ist, ist es beim Handel mit den Immerfrostern und den Barbaren nicht mehr zu Zwischenfällen gekommen, was sich sehr positiv für die Narge ausgewirkt hat.

 

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