Die Sommerinseln
Uralte Überlieferungen der Jararankhaz berichten, die Sommerinseln seien aus einem großen Streit zwischen Amur und Vendis hervorgegangen. Einst habe Vendis, der Herr der Lüfte, Winde und Stürme, nämlich Amur, dem Herrn des Meeres und aller Wasser, die Herrschaft über die See streitig machen wollen. Um dem ewigen Gezänk ein Ende zu bereiten, habe schließlich Faêyris, die Gemahlin Shenrahs, einen glühenden Kometen vom Firmament herabschleudert, um den beiden Einhalt zu gebieten. Die Glut ihres Kometen war so stark, dass Amur sein Runenzeichen, welches er gerade in Händen hielt, fallen ließ. Zusammen mit dem stürzenden Kometen fiel es in die Tiefen des Meeres hinab, wo es in 1.001 Stücke zerbrach, aus welchen Sil der Weltenschmied daraufhin die Sommerinseln formte.
Name:
Sommerinseln, auch Inseln des Sommers oder Sidh'Amriel, Nannas wilder Garten und Archipel der Tausendundeinen Inseln genannt.
Hauptstadt:
Eine einzige, alles bestimmende Hauptstadt gibt es auf den Sommerinseln nicht, stattdessen hat jede große Bevölkerungsgruppe ihr eigenes politisches Machtzentrum. Raia'tea, die größte und mächtigste Siedlung der Sommerinseln überhaupt, ist die Hauptstadt der Amrielaya. Die wichtigste Stadt der Chanka ist Uma'llaqta auf Asiru, die Königsstadt der Feuerzwerge heißt Mor'Dhú, als Machtzentrum des Waldelbenreiches gilt Cumasarna und die Piraten haben Port Whydah.
Landeswappen:
Ein Wappen unter welchem sich die gesamte Bevölkerung der Sommerinseln vereinen lässt, existiert nicht. Für die meisten Bewohner der Immerlande ist jedoch das Wappen des Sokadórischen Handelskabinetts – zwei im Flug kämpfende, ineinander verschlungene Gaineamh Bánánach – gleichbedeutend mit einem sommerländischen Landeswappen.
Bevölkerungszahl:
Wie viele Bewohner die Sommerinseln genau haben, lässt sich nur sehr grob schätzen, da die wenigsten der zahlreichen Eilande vollständig erforscht sind. Insgesamt dürfte sich die Bevölkerung aber auf knapp 500.000 bis 540.000 Einwohner belaufen. Die am dichtesten besiedelten Inseln sind Sokatra mit etwa 120.000, Dortoka mit etwa 100.000 und Asiru mit 80.000 Bewohnern. Die Waldelben von Merlâron zählen rund 50.000 und die Feuerzwerge von Morr'Marzamatruk rund 20.000 Köpfe.
Bevölkerungsanteile:
Die Menschen – Amrielaya, Chanka und sonstige – stellen die zahlenmäßig größte Bevölkerungsgruppe der Sommerinseln dar. Ihnen folgen die Waldelben von Merlâron und die Feuerzwerge von Morr'Marzama. Die restliche Inselbevölkerung setzt sich aus Feen und sonstigen Völkern zusammen, die es irgendwie auf die Sidh'Amriel verschlagen hat.
Sprachen:
Auf den Sommerinseln herrscht ein regelrechtes Sprachgewirr. Die Allgemein- und Handelssprache ist fast überall auf dem Archipel mehr oder weniger bekannt und gebräuchlich, und wird vor allem von den Piraten und den Amrielaya verwendet. Darüber hinaus hat das Sommervolk aber auch eine eigene Mundart, die Hiri'Mothú, entwickelt.
Die Sprache der Chanka, das Que'chua, zählt zu den Aymarasprachen, da es aus dem mittlerweile untergegangenen Aymara, der Allgemeinsprache der Jararankhaz, hervorgegangen ist. Aus diesem Grund gilt das Que'chua der Chanka in Gelehrtenkreisen oftmals als jene Aymarasprache, welche die meisten ursprünglichen Elemente der ansonsten mittlerweile vollständig verlorengegangenen Echsensprache enthält. Bemerkenswert ist darüber hinaus aber auch noch etwas anderes: Das Nahuatlahtz der Jararankhaz-Schamanen konnte nämlich, ganz im Gegensatz zum Aymara, bis zum heutigen Tage im Sprachgebrauch der Kovi'yar-Kaste der Chanka nahezu unverfälscht bewahrt werden.
Bei den Zwergen von Morr'Marzama ist indes ein sehr eigenwilliger, äußerst altertümlicher Dialekt des Zardakh gebräuchlich, die Waldelben sprechen wie alle anderen Elbenvölker Shidar und die Feen bedienen sich des Zsazzluu´iitis. Vor allem in den großen Hafenstädten der Sommerinseln, insbesondere in Raia'tea, erklingen aber auch noch eine Vielzahl anderer Sprachen und Dialekte, ein Umstand der die Redewendung "raia'teisches Sprachgewirr" maßgeblich geprägt hat.
Regierungsform:
Ebenso wenig wie es eine einheitliche Hauptstadt auf den Sommerinseln gibt, so gibt es auch keine einheitliche Regierungsform. Die Geschicke der Amrielaya werden im Wesentlichen vom Handelsrat der Sommerinseln, dem Sokadórischen Handelskabinett, gelenkt. Die Piratenbruderschaften der Sidh'Amriel beugen sich, zumindest in den wichtigsten Belangen, dem Bund von Port Whydah. Und Chanka, Feuerzwerge und Waldelben werden allesamt von gekrönten Häuptern angeführt.
Herrscher:
Das Sokadórische Handelskabinett (SHK), der Handelsrat der Amrielaya, bestehend aus insgesamt neun Mitgliedern
Wayna Qhapaq Chanka Ruq'a, der Erste Sprecher, Hochkönig aller Chanka der Sidh'Amriel
Königin Sjônar aus dem Königshaus Ria'ruen, Hohe Königin der Sarnisa'ya von Merlâron
Tuarrgil Morrbrak vom Clan der Steinschneider, König unter dem Feuer, Herrscher aller Feuerzwerge von Morr'Marzama
Der Brethren-Bund von Port Whydah, der Piratenrat der Sidh'Amriel, bestehend aus insgesamt 15 Mitgliedern
Lage und Geographische Grenzen:
Der Archipel der Sommerinseln befindet sich im Südosten des Südmeeres, dem Synamuris. Er liegt direkt auf dem immerländischen Äquator, welcher je nach Volk unterschiedliche Namen trägt und auf den Sommerinseln zumeist Aêrilmerlâ - Ringbann - oder Farnaromis - Grenzgürtel - genannt wird. Die Gewässer des Synamuris, welche die Inseln direkt umgeben, tragen die Bezeichnung Amrielamuris, das Sommermeer, während die Gewässer, welche das Festland vom Archipel trennen, Straße von Farnagûr oder Farna'tea, also Grenzblut, geheißen werden. Die Zwillingsinseln Sokatra und Dortoka sind derweil durch den Graben von Sokadór voneinander getrennt. Südlich und westlich des Archipels erstreckt sich, wie zuvor schon einmal erwähnt, das Südmeer. Im Osten und Norden hingegen grenzen die Gewässer der Sommerinseln an die Wasser des Stillen Ozeans, zu welchen das Korallenmeer und das Goldene Meer zählen.
Der Archipel selbst besteht aus elf großen, benannten Inseln und abertausend kleineren, namenlosen Eilanden. Die mit Abstand größten Inseln sind die beiden Haupt- oder Zwillingsinseln Sokatra und Dortoka, welche auch die "Zerteilten" genannt werden, da sie einstmals ein Ganzes bildeten. Es folgen die Inseln Kura'kura, Asiru, Merlâron, Morr'Marzamatruk, Allalanka, Chrysé, Aio'lya, Avalea und Tarekaja.
Klima und Landschaft:
Auf den Sommerinseln herrscht tropisch bis subtropisches Klima, was bedeutet, dass es das ganze Jahr über ausgesprochen heiß und feucht ist. Im Frühjahr und Herbst, während der Regenzeit, sind die ganzjährig auftretenden Niederschläge besonders intensiv. Die meisten Inseln des Archipels sind mit dichten, tropischen Dschungelwäldern bedeckt. Ausnahmen bilden die Inseln Kura'kura, Morr'Marzama, Aio'lya und Chrysé: Das Erscheinungsbild von Kura'kura wird hauptsächlich von großen Trockenwüstengebieten und riesigen Salzebenen und -gärten dominiert, das Klima der Insel ist heiß und trocken. Morr'Marzama hingegen wird von zahlreichen erloschenen und etlichen noch aktiven Vulkanen geprägt, während ganz Aio'lya und große Teile Chrysés von morastigen Sumpf- und Moorlandschaften bedeckt werden.
Wichtige Berge und Gebirge:
Das Wasa'tullu-Gebirge von Sokatra stellt die längste zusammenhängende Bergkette der Sidh'Amriel dar, während sich der höchste Berg des Archipels, der Yollotl'tepetl, welcher gut 4623 Schritt erreicht, in den Bergen von Q'uq'umakhaz befindet. Auch der Ring des Dunklen, wie das gewaltige Vulkangebirge von Morr'Marzama genannt wird, ist von zentraler Bedeutung. Der größte noch aktive Vulkan der Sommerinseln, der Xiuh'Miquiztli, befindet sich allerdings in den Knochenbergen auf Kura'kura und hat eine Höhe von rund 3176 Schritt. Etwas ganz besonderes sind die Schwebenden Berge, welche sich nur über den höchsten Berggipfeln des Archipels befinden und den Gaineamh und Mynydd Bánánach als sichere Zufluchtsorte dienen. Der geheimnisvollste, größte und am höchsten fliegende dieser Felsen ist der Einsame Turm, welcher am nordöstlichen Rand der Knochenberge von Kura'kura über einem Vulkangipfel schwebt und augenscheinlich sogar einige behauene Strukturen aufweist. Ob dieses Rätsel jemals gelöst werden wird, ist jedoch fraglich, denn wer das Geheimnis des Einsamen Turmes lüften will, muss nicht nur die Feuer des Vulkans überwinden, sondern auch jenen Gefahren trotzen, welche allen Schwebenden Bergen zu eigen sind. Ein paar kleinere Felsen, die besonders dicht über den Gebirgen schweben, lassen sich unter großen Mühen über herabhängende Luftwurzeln erreichen, welche wie natürliche Anker fungieren. Die Wurzeln scheinen die Schwebenden Felsen einerseits mehr oder weniger an Ort und Stelle zu halten und andererseits auch untereinander zu verbinden. Auf dem Rücken einer Coedwig Bánánach kann man ebenfalls in die luftigen Höhen gelangen, wenn man mutig genug ist. Allerdings lauern die größeren Vettern der kleinsten Bánánach-Art in den Wolken und verteidigen ihre Horste mit großer Vehemenz. Die Schwebenden Felsen bergen daher bis heute Geheimnisse, die nur allein den Göttern bekannt sind.
Wichtige Gewässer:
Die Sommerinseln werden von zahllosen Bächen, Flüssen und Wasserläufen durchzogen und auch beeindruckende Wasserfälle und Kaskaden gibt es auf dem Archipel in großer Zahl. Eines der schönsten Naturwunder des Archipels ist das Jurranaimfar, das Donnernde Wasser, wie die großen Wasserfälle der Sadyasanjana auf Merlâron genannt werden. Mindestens ebenso zauberhaft und beeindruckend sind aber auch die atemberaubenden Seharimfälle in den Bergen von Q'uq'umakhaz.
Das Flussnetz von Sokatra und Dortoka wird allgemeinhin als Sokadóras bezeichnet. Die größten und bedeutsamsten Flüsse sind der Amaru'mayu auf Dortoka, der Pulpu'mayu auf Sokatra, der Saqra'mayu auf Kura'kura sowie das Sadyasanjana – das Schlangenbett – auf Merlâron. Die Waldelbeninsel hat jedoch noch einen weiteren ungewöhnlichen Fluss zu bieten: Den Sabang, einen schiffbaren, unterirdischen Fluss, welcher zu einer uralten, längst vergessenen Ruinenstadt der Jararankhaz, Huehcatlan genannt, führt. Der größte Binnensee der Sidh'Amriel ist der Almaqocha von Avalea.
Weitere bedeutsame Gewässer sind zudem die Vulkan- und Kraterseen von Morr'Marzama, die sogenannten Regenbogenseen. Der größte und höchstgelegene dieser Kraterseen ist der Lirrthasilr, die Sternenschmiede. Dieser See ist dem Himmel so nah wie kein anderer. Er scheint die Geburtsstätte aller Sterne zu sein, denn in keinem anderen Wasser spiegelt sich der nächtliche Himmel so deutlich wie dort. Als wichtigste Seestraßen seien zudem die Straße von Farnagûr, der Graben von Sokadór, die Amur-und-Vendis-Straße sowie die Corvalant-Passage genannt. Die bedeutsamsten Häfen der Sommerinseln befinden sich in den Städten Raia'tea, Mo'orea, Uria'tea, Rima'tara, Maka'tea, Uma'llaqta und Runa'llaqta sowie in Yenontaran.
Wichtige Städte und Dörfer:
Die wichtigsten Städte der verschiedenen Völker des Archipels sind Raia'tea auf Dortoka, Uria'tea und Rima'tara auf Sokatra, Uma'llaqta auf Asiru, Mor'Dhú auf Morr'Marzamatruk sowie Yenontaran und Cumasarna auf Merlâron. Die bedeutendste Zufluchtsstätte der Piraten der Sidh'Amriel heißt Port Whydah, doch niemand außer den Freibeutern selbst vermag zu sagen, wo genau dieser Ort versteckt ist. Man munkelt gar es handele sich um eine schwimmende Insel, welche die Piraten innerhalb des Amrielamuris beliebig umhersteuern können.
Die Architektur all dieser Orte unterscheidet sich auf jeden Fall sehr drastisch voneinander, sodass man beim Verlassen der einen und dem Betreten einer anderen Stadt regelrecht zwischen verschiedenen Welten hin und her wechselt: So sind die Städte der Amrielaya aus hellem, oftmals weiß und gelegentlich auch farbig getünchtem Stein gebaut, und werden sehr häufig von trutzigen Schutzmauern umgeben. Die Dächer ihrer Häuser sind zumeist flach oder weisen glänzende, runde Kuppeln auf.
Obwohl sie Dank der Jararankhaz zu großen Baumeistern geworden sind, sind die Städte und Siedlungen der Sidh'Amriel-Chanka hingegen größtenteils aus Holz erbaut worden. Ihre Fischersiedlungen bestehen aus hohen Pfahlbauten, die direkt in den küstennahen Gewässern angelegt wurden und untereinander, sowie mit dem Strand, durch zahlreiche Brücken und Stege verbunden sind. Die Bauweise ihrer Dschungelsiedlungen ist mit jener der Fischerdörfer vergleichbar, denn auch ihre Bewohner leben in hölzernen Pfahlbauten. Die weit ausladenden, geschwungenen Dächer dieser Behausungen muten auf den ersten Blick recht sonderbar an, sind aber wunderbar geeignet um den starken Regenfällen während der Monsunzeit zu trotzen.
Die Piraten haben sich derweil auf versteckten Inseln kleine trutzige Schutzburgen eingerichtet, oder aber sie verstecken sich in den Ruinen vergessener Jararankhaz-Städte, von welchen es auf den Sommerinseln immer noch mehr als genug gibt. Tief in den Dschungelwäldern verborgen gibt es etliche Orte, die bis heute Zeugnis über die imposante Baukunst der Echsenwesen ablegen, deren Architektur sehr stark von detailreichen Mustern und Ausschmückungen sowie von geometrischen Formen, wie etwa gigantischen Pyramiden, geprägt war. Auch die Bauweise der Chanka, welche einst die Schüler der Jararankhaz waren, bringt dieses Erbe bis heute noch deutlich zum Ausdruck. Die tief ins Vulkangestein von Morr'Marzama hineingeschlagenen Städte der Feuerzwerge werden im Unterschied dazu von eher düsterer Schönheit und geometrischer, schnörkelloser Strenge geprägt, wohingegen sich die Bauweise der Waldelben durch eine sehr wilde, ungebändigte Urtümlichkeit auszeichnet.
Wichtige Institutionen:
Die Arkana in Rima'tara, deren Fokus auf dem Element Wasser liegt, sowie der Yohualocelotl-Orden der Pantherkrieger, dessen Ordenssitz von den Chanka vor Außenstehenden jedoch streng geheim
gehalten wird.
Wichtige Verkehrswege:
Die Alte Küstenstraße stellt den wichtigsten Handelsweg der Amrielaya dar. Sie beginnt in Rima'tara, führt von dort die Küste Sokatras entlang nach Moru'roa, überquert dank der Großen Brücke den Graben von Sokadór zwischen Uria'tea und Raia'tea, und führt von dort schließlich wieder an der Küste von Dortoka über Tetia'tea und Para'oa bis hinab nach Tio'kea.
Auch die Große Salzstraße von Kura'kura, welche die Orte Maka'tea, Aru'tua und Taha'nea verbindet, ist für die Handelsgeschäfte der Amrielaya ausgesprochen bedeutsam. Die Q'uq'umatz auf Sokatra und die Kukulkán auf Asiru, die beiden längsten Chankapfade der Sommerinseln, sind hingegen, wenn auch nicht ausschließlich, vor allem von religiöser Bedeutsamkeit. Abgesehen von diesen zentralen Verkehrsstraßen verfügen die meisten Inseln über kein sonderlich gut ausgebautes Wegenetz. Von den großen Straßen der Jararankhaz existieren nur noch vereinzelte Fragmente und auch die meisten Chankapfade auf den beiden Hauptinseln Sokatra und Dortoka sind längst wieder der Wildnis anheimgefallen. Auf Asiru, Allallanka, Avalea und Chrysé sieht die Lage etwas besser aus, da die Chanka dort etliche der alten Jararankhaz-Straßen erhalten oder eigene Pfade angelegt haben. Grundsätzlich ist das Reisen über Land jedoch deutlich beschwerlicher als auf dem Seeweg, insbesondere dann, wenn man sich in die unwegsamen Dschungelwälder, von welchen es auf den Sommerinseln mehr als genug gibt, hineinwagen will oder muss. Die Zwerge von Morr'Marzama haben es in dieser Hinsicht mit ihren verworrenen, labyrinthischen Stollen- und Tunnelstraßen – den sogenannte Obsidiangängen – in jedem Fall weitaus bequemer als die meisten anderen Bewohner der Sidh'Amriel.
Weitaus wichtiger noch als die großen Straßen zu Land, sind für die meisten Insulaner die zahlreichen Seewege und Schifffahrtsrouten der Sidh'Amriel. Der kürzeste Weg zu den großen Handelszentren von Sokatra und Dortoka führt zweifelsohne von der Straße von Farnagûr aus durch die Wildwasserpforte in den Graben von Sokadór hinein. Der Name dieser Meerenge stellt allerdings eine absolute Untertreibung dar. Die Gewässer rund um die Sommerinseln sind grundsätzlich tückisch und voller Gefahren – seien dies nun Tropenstürme und Meeresströmungen, Untiefen, Felsen und Riffe oder Piraten – aber die Passage durch die Stromschnellen der Wildwasserpforte stellt selbst für die erfahrensten Seefahrer immer wieder aufs Neue eine lebensgefährliche Herausforderung dar. Aus Norden oder Nordosten kommende Schiffe wählen daher zumeist den Seeweg zwischen Dortoka, Tarekaja und Kura'kura, die sogenannte Amur-und-Vendis-Straße, um die Städte der großen Hauptinseln anzusteuern.
Aus Westen kommende Schiffe entscheiden sich in der Regel für den Seeweg zwischen Sokatra, Asiru und Aio'lya, die sogenannte Corvalant-Passage. Die Gewässer im Südosten der Sidh'Amriel werden nur selten und nur von erfahrenen Seefahrern genutzt. Wer sich in diesen Gewässern nicht auskennt, läuft leicht Gefahr am riesigen Faêyrissichel-Riff, dem größten Korallenriff der Immerlande, zu scheitern. Das Riff erstreckt sich in weitem Bogen von den kleinen Inseln im Nordosten Kura'kuras bis hinab zu den kleinen Inseln im Südwesten, unterhalb von Avalea, und erschwert aus Süden kommenden Schiffen den Zugang zum Archipel ungemein.
Besondere Örtlichkeiten:
Die Sidh'Amriel beherbergen in ihren Dschungeln so manch geheimnisvollen und besonderen Ort, vor allem natürlich vergessene Ruinen untergegangener Städte und Siedlungen des einstigen Jararankhaz-Reiches, beispielsweise die Pyramiden von Chich'e'en Jara oder die schaurige Totennekropole von Avalea sowie die Felder von Q'omer'q'ora. Des Weiteren dürfen die mysteriöse Stadt Yaku'llaqta, die Arkana am Grund der Bucht von Rima'tara, die Große Hängebrücke zwischen Uria'tea und Raia'tea, sowie die riesigen Wächtersteine von Avalea – kolossale, zweigesichtige Steinstatuen, die die gesamte Insel umgeben und sowohl das Inselinnere als auch die offene See stets im Blick haben, nicht vergessen werden.
Ebenfalls nicht unerwähnt bleiben sollten zudem die zahlreichen Naturwunder, die die Sommerinseln bereithalten: Das Jurranaimfar, das Donnernde Wasser, wie die großen Wasserfälle der Sadyasanjana auf Merlâron genannt werden; die atemberaubenden Seharimfälle in den Bergen von Q'uq'umakhaz; die Traumkaskaden von Tarekaja und die Gischtrossklippen von Asiru. Außerdem wäre da noch das Auge des Himmels in den Bergen von Sokatra; der bis heute aktive Vulkan Xiuh'Miquiztli, dessen Nahuatlahtz-Name so viel wie Feuertod bedeutet; der bizarre Einsame Turm, ein gewaltiger, schwebender Felsenberg, dessen Spitze aus uralten Festungsruinen zu bestehen scheint; der berühmte Speer von Shen, ein ungewöhnlich schlanker, 180 Schritt hoher Menhir; und inmitten der prächtigen, weißglitzernden Salzgärten von Kura'kura befindet zudem noch die Weiße Dame, ein stehender Stein, der einem geflügelten Seharim ähnelt. Die Pendra'sâles ty Faêr, die Treppen des Mondes, welche sich auf der Insel Merlâron befinden und Corvalants Irrgarten, ein Wirrwarr kleiner Inseln, Korallenriffe und Felsen, das sich vor der Westküste des Waldelbenreiches erstreckt, dürfen ebenfalls nicht unerwähnt bleiben. Selbiges gilt für die Regenbogenseen von Morr'Marzama und den Ring des Dunklen, wie das große Gebirge der Vulkaninsel genannt wird; die Glühwürmchengrotten von Aio'lya; die Geisterfelder von Chrysé, ein großflächiges Thermalgebiet mit unzähligen heißen Quellen und Geysiren; die Letzten Gestade, ein wunderschöner, langer, weißer Quarzstrand an der Südküste von Avalea; den Verborgenen See von Allallanka; und Amurs Auge, ein riesiges, rundes Atoll im Südosten des Archipels. Damit hören die Wunder der Sommerinseln jedoch noch lange nicht auf, denn dies ist lediglich eine winzige Auswahl staunenswerter Orte und Plätze, welche die Sidh'Amriel für Abenteuerlustige bereithalten.
Ganz zum Schluss muss auf jeden Fall noch rasch das geheimnisumwitterte Port Whydah – Eingeweihten auch als Île Flôttante bekannt – erwähnt werden, das Hauptversteck der Piraten der Sidh'Amriel. Hierbei handelt es sich um eine schwimmende Insel, die wie ein riesiger Eisberg in den Strömungen des Amrielamuris treibt und von den Piraten wie ein Schiff gesteuert wird. In den Steilküsten der schwimmenden Insel haben die Piraten von Port Whydah trutzige Befestigungsanlagen und Behausungen eingelassen und von den untersten Ebenen aus können lange Ruder ins Wasser herabgesenkt werden. Zudem gibt es, wie auf einem echten Schiff auch, etliche Masten, die bei Bedarf mit großen smaragdgrünen und sandsteinfarbenen Segeln versehen werden können und mit Krähennestern ausgestattet sind. Allerdings ist die Insel trotz all dieser Maßnahmen nur sehr eingeschränkt manövrierfähig und äußerst behäbig, weshalb sie auf eine gute Tarnung angewiesen ist. Das Land oberhalb der Steilküste, welches hauptsächlich mit dichtem Dschungelwald, kleineren bergigen Erhebungen und Grassteppe bedeckt ist, wird von den Piraten daher nicht nur zum Anbau und zur Beschaffung von Nahrungsmitteln und Baumaterialen genutzt, sondern auch als natürlicher Schutz geschätzt und geachtet. Im Scherz bezeichnen die Piraten ihr schwimmendes Zuhause daher auch gerne als die 1.001 Insel.
Regionale Flora und Fauna:
Die dichten Dschungelwälder der Sidh'Amriel weisen den für tropische Regenwälder charakteristischen Stockwerkbau auf. Dabei wird zwischen den folgenden Vegetationsschichten unterschieden: Die Bodenschicht besteht zum einen aus dem Wurzelwerk der Pflanzen und zum anderen aus einer sehr dünnen Humusdecke. Die darüber liegende Krautschicht umfasst Pflanzen wie Pilze, Moose, Farne und andere Bodendecker, welche nur einen sehr geringen Lichtbedarf haben. Die sich anschließende Strauchschicht beinhaltet alle Gewächse bis zu einer Höhe von etwa 5 bis 10 Schritt, dazu zählen vor allem junge Bäume und Sträucher. Auf die Strauchschicht folgt die Schicht der niedrigen Bäume, an welche wiederrum die sogenannte Kronenschicht, deren Kronendach sich gut 50 bis 60 Schritt über dem Erdboden befindet, anknüpft. Den Abschluss bildet die Schicht der Baumriesen, welche bis zu 80 Schritt in den Himmel ragen können. Die atemberaubende Schönheit und der unglaubliche Artenreichtum der Tier- und Pflanzenwelt der Sidh'Amriel, welcher den Inseln auch den Beinamen "Nannas Garten" oder "Nannas wilder Garten" eingebracht hat, sind schier überwältigend. Es gibt die unterschiedlichsten Gräser, Farne, Moose und Sträucher; giftige und ungiftige Pilzkolonien, exotische Tropenholzbäume, Ranken und Lianen; Aufsitzer-, Kletter-, Schling- und Würgepflanzen; Orchideen, Bromelien und andere Blumen; fleischfressende Pflanzen und die bereits erwähnten Baumriesen. In diesem undurchdringlichen Dickicht wimmelt es nur so vor Leben. Es gibt Insekten, Reptilien und Schlangen aller Art, farbenprächtige Sing- und gefährliche Raubvögel, sanfte Waldelefanten, Flusspferde und Wildschweine, Raubtiere, große und kleine Affenarten, allerlei Kröten, Frösche und Molche, sowie Geschöpfe, die derart wundersam und gefährlich sind, dass man sie sich anderswo in den Immerlanden nicht einmal im Traum vorzustellen vermag.
Vorherrschender Glaube:
Sowohl Elben, Zwerge und Feen, als auch Amrielaya und die meisten Piraten verehren sämtliche Zwölfgötter Rohas. Die Chanka haben sich ebenfalls dem Zwölfgötterglauben zugewandt, doch auch die Verehrung der Grünen Erdmutter ist in ihren Reihen bis heute üblich. Darüber hinaus ist auf den Sommerinseln, insbesondere unter den Piraten der Sidh'Amriel, der Glaube an eine Vielzahl unterschiedlicher Totemtiere, Ahnen- und Seegeister weit verbreitet und Schamanismus daher nichts Ungewöhnliches.
Wichtige Tempel, Heiligtümer und Pilgerstätten:
Die größten und bedeutsamsten Tempel der Sommerinseln sind der Vendistempel in Uria'tea und der Amurtempel in Raia'tea. In Uma'llaqta, der Hauptstadt der Chanka, gibt es einen gewaltigen Shenrah- und einen wunderschönen Faêyristempel. Tief in den Gebeinen Morr'Marzamas liegt der Feuerschlund verborgen, der prächtige Loatempel der Feuerzwerge. Und den Waldelben ist es unter größten Mühen und Anstrengungen tatsächlich geglückt, auf einem der tiefer hängenden Schwebenden Felsen Merlârons hoch über Cumasarna einen Anukistempel zu erbauen, welcher den passenden Namen "Anukis Thron" trägt.
Wichtige Handelspartner:
Der Azurianische Städtebund und die Drachenlande sowie die Freien Städte der Ostlande, die Schwesterninseln, die Templer von Rixa und die Piraten aus der Bucht der Schatten sind die wichtigsten Handelspartner der Amrielaya außerhalb der Sidh'Amriel. Die Chanka handeln in Übersee fast ausschließlich mit dem Nachtschattenwald und die Waldelben pflegen nach wie vor Handelskontakte zu den Elbenlanden. Untereinander hegen die vier großen Bevölkerungsgruppen der Sommerinseln unterschiedlich stark ausgeprägte Handelsbeziehungen. Während Chanka, Waldelben und Feuerzwerge relativ gute, mal mehr mal weniger stark ausgeprägte Verbindungen pflegen, unterhalten sie nur sehr lose Kontakte zu den Amrielaya mit welchen sie ein äußerst spannungsgeladenes und fragiles Vertrauensverhältnis verbindet.
Wichtige Bodenschätze und Ressourcen:
Der größte Schatz der Sommerinseln ist ihr Artenreichtum an exotischen Tieren und Pflanzen, die auf dem fruchtbaren Boden gut gedeihen. Mineralische Bodenschätze aller Art sind ebenfalls in Hülle und Fülle vorhanden. Die wohl begehrtesten und von den meisten Geheimnissen umwitterten Edelsteine überhaupt sind zweifelsohne die legendären Trimurtijuwelen, gefolgt von den zauberhaften Padmarajas. Ihnen wiederum folgen die weltberühmten sommerländischen Turmaline und kostbare Edelsteine wie Waldherzen, Rubine, Diamanten, Smaragde, Saphire, Jade, Karneole und Ambarine sowie Perlen, Ammonite und Korallen. Sieht man von größeren Gold- und Silbervorkommen einmal ab, verfügen die Sommerinseln allerdings über keine nennenswerten Metallvorkommen, dafür über reichlich – vor allem vulkanische – Gesteine wie Basalt, Feuerstein, Bims und Obsidian.
Hauptimportgüter:
Metalle und Metallerzeugnisse aller Art, Vieh, Wolle und Tuche, Getreide, Wein und Bier.
Hauptexportgüter:
Südfrüchte und Gewürze wie Vanillea, Cinnamomea, Muskatea, Pfeffer, Immerwurzel, Curcuma, Coriander und Cardamom; allerfeinste Salzblume; Cofea, Tee und Cocoa; Heilkräuter, Tabak und Rauschkraut; Pflanzenöle, Naturharze und Kautschuk; Tropenhölzer wie Teak, Mahagoni, Balsa- und Feenholz; Seidentuche, Elfenbein, Edelsteine, Perlen, Schildpatt und Perlmutt; Silberkorn, Honighirse, Zuckerrohr und Soja; Kaolin, Farbpigmente, Feuerstein, Feuerglas und Obsidian; seltene und exotische Tiere, und natürlich Sklaven.
Sozialstruktur:
Einheitliche soziale und gesellschaftliche Strukturen wird man auf den Sommerinseln vergeblich suchen. Die Kultur der bunt zusammengewürfelten Bevölkerungsgruppen unterscheidet sich teils sehr drastisch. Die Amrielaya zeichnen sich beispielsweise durch eine elitäre Händler- und Sklavenhaltergesellschaft mit alteingesessenen Kaufmanns- und Seefahrerfamilien aus, während die Gesellschaft der Chanka von einem strengen Kastensystem dominiert wird. Die Feuerzwerge von Morr'Marzama haben eine für Zwerge typische Clanhierarchie ausgebildet, die Waldelben Merlârons sind, entsprechend den Sippenstrukturen aller Elben, in sogenannten Häusern organisiert und die Piraten der Sidh'Amriel haben sich zu zahlreichen Bruderschaften zusammengeschlossen.
Politik:
Die einzelnen Völker der Sommerinseln betreiben keine gemeinschaftliche Politik, sondern kochen alle ihr eigenes Süppchen. Mittlerweile haben die verschiedenen Gruppen aber immerhin zu einem halbwegs friedlichen Miteinander gefunden, nachdem die politische Vergangenheit des Archipels, seit der Ankunft der Amrielaya am Ende des Vierten Zeitalters, immer wieder von kleineren und größeren Konflikten und Auseinandersetzungen geprägt gewesen ist. Chanka, Waldelben und Feuerzwerge bilden aus diesem Grund bis heute immer dann eine mehr oder weniger geeinte Front, wenn es darum geht das Sokadórische Handelskabinett in seine Grenzen zu verweisen, wenn dieses doch mal wieder versucht das Machtgefüge auf den Sommerinseln etwas stärker zu seinen Gunsten zu verlagern.
Geschichte:
(wird nachgereicht sobald es möglich ist)
Einflussreiche Familien und Personen:
Der Amrielaya:
Die neun Mitglider des Sokadórischen Handelskabinetts
La'aka Salacia aus der Familie Salacia, genannt die Salzkönigin
Degei Nabanga'tai aus der Familie Nabanga'tai, Herr der gefangenen Seelen, der mächtigste Sklavenwächter Kura'kuras
Ikaika Kaimana aus der Familie Kaimana, Nauarch der Seestreitkräfte von Sokadór, Kapitän der Amurémiaire
Der Chanka:
Wayna Qhapaq Chanka Ruq'a, der Erste Sprecher, Hochkönig aller Chanka der Sidh'Amriel
Tupaq Amaru, der Tayta'Inti des Shenrah im großen Tempel von Uma'llaqta
Winay'wayna, die Mama'Killa der Faêyris im großen Tempel von Uma'llaqta
Der Waldelben:
Königin Sjônar aus dem Königshaus Ria'ruen, Hohe Königin der Sarnisa'ya von Merlâron
Tissanar aus dem Haus Tianterynoes, Sjônars Hoher Gatte
Die Mitglieder des Hauses Ria'ruen und der königlichen Vasallenhäuser Maluralach, Onaerden, Wyntameno, Tianterynoes und Sadyamitar
Der Feuerzwerge:
Tuarrgil Morrbrak vom Clan der Steinschneider, König unter dem Feuer, Herrscher aller Feuerzwerge von Morr'Marzama
Brearbror vom Clan der Feuerschmiede, ein erfahrener Glasschmelzer und Glasbläser
Thyr Morruk vom Clan der Feuerhüter, Hohepriester im Feuerschlund, dem großen Loatempel von Morr'Marzama
Der Piraten:
Die 15 Hohen Brethren des Brethren-Bundes von Port Whydah, dem Piratenrat der Sidh'Amriel
Libusa die Blinde, eine Malankari-Seherin und Schamanin
Azor Arudsh, der derzeit wohl berüchtigtste Pirat der Sidh'Amriel, ein Agnôrin, Kapitän der Dämonenbrut
Regionale Fest- und Feiertage:
Sowohl bei den Amrielaya und Chanka, als auch bei den Waldelben und Feuerzwergen werden alle großen Fest- und Hochtage des Zwölfgötterglaubens gefeiert. Daneben gibt es aber auch noch eine Vielzahl weiterer Feste, die von Volk zu Volk verschieden sind.
Regionale Währungen und Maße:
Da die vorhandenen Metallvorkommen der Inseln nicht sehr üppig sind und sich vornehmlich auf Gold und Silber beschränken, ist der Tauschhandel bei allen Völkern der Sommerinseln weit verbreitet. Bei den Chanka ist außerdem die Verwendung von Muschelgeld gebräuchlich. Der Brautpreis muss beispielsweise immer in Muschelgeld entrichtet werden. Der Wert der Muscheln hängt davon ab wie häufig und wie leicht sie zu ernten sind. Seltene und nur sehr schwer zu erntende Muscheln, die bloß in großen Tiefen zu finden sind, welche nur schwer zugänglich sind, besitzen daher den größten Wert. Eine Inflation des Muschelgeldes ist praktisch ausgeschlossen, denn ein großer Teil der Muscheln wird immer wieder anderen Verwendungszwecken zugeführt und unterliegt somit ständig einer natürlichen Regulation.
Die Amrielaya handeln untereinander und mit ihren Handelspartnern in Übersee in der Regel mit der allseits bekannten Allgemeinwährung. Mit den Chanka betreiben sie nur gelegentlich Tauschhandel, wobei sie vorzugsweise Muschelgeld als Bezahlung für ihre Waren akzeptieren, wenn es sich um besonders wertvolle und begehrte Muscheln handelt. Die Feuerzwerge und Waldelben haben ihre eigenen Währungen, nutzen aber auch die Allgemeinwährung, wenn dies notwendig, beziehungsweise unvermeidbar ist. |