~ Das Zwergenreich Morr'Marzama ~

 

(c) by Immerlan.deMorr'Marzama

 

Name:
Morr'Marzamatruk oder kurz Morr'Marzama, was in der Allgemeinsprache nichts anderes als Feuerwiege bedeutet.


Hauptstadt:

Haupt- und Herrscherstadt des unterirdischen Zwergenreiches ist Mor'Dhû. Der Name stellt eine im Laufe der Zeit entstandene Verkürzung von Morrdhûr – Feuerfeste – dar.


Landeswappen:

Das Wappen Morr'Marzamatruks zeigt einen schwarzen Hammer und schwarzen Meisel vor glutrotem Grund.


Bevölkerungszahl:

Die Feuerzwerge von Morr'Marzamatruk zählen rund 20.000 Köpfe.


Bevölkerungsanteile:

Bis auf wenige Ausnahmen wird Morr'Marzama ausschließlich von Feuerzwergen bewohnt. Zu den Ausnahmen gehören einige wenige Abgesandte anderer Zwergenvölker, vielleicht zwei Handvoll Feen sowie ein paar Angehörige der Chanka.


Sprachen:

Untereinander ist bei den Zwergen von Morr'Marzama ein sehr eigenwilliger, äußerst altertümlicher Dialekt des Zardakh gebräuchlich, aber auch die allgemeine Handelssprache wird von ihnen verstanden und gesprochen. Ja, falls nötig lernen die meisten Morr'Marzamazharen auch die übrigen Sprachen der immerländischen Völker schnell und ohne größere Schwierigkeiten. Viele Feuerzwerge verstehen und sprechen daher auch die meisten Sprachen und Mundarten, die auf den Sommerinseln hauptsächlich gebräuchlich sind.


Regierungsform:

Die Morr'Marzamazharen werden von einem König – dem König unter dem Feuer – angeführt, den alle Clans in einer großen, gemeinsamen Abstimmung aus ihren eigenen Reihen auswählen.


Herrscher:

Tuarrgil Morrbrak vom Clan der Steinschneider, König unter dem Feuer, Hüter von Flamme und Glut, Bewahrer von Feuer und Asche, Herrscher aller Feuerzwerge von Morr'Marzama


(c) by Immerlan.deLage und Geographische Grenzen:

Die Insel Morr'Marzama gehört zum Archipel der Sommerinseln. Sie befindet sich nordöstlich von Avalea, beziehungsweise nordwestlich von Asiru sowie unweit von Sokatra im Nordosten.


Klima und Landschaft:

Morr'Marzama wird ganzjährig von heißen, subtropischen beziehungsweise tropisch-feuchten Klima- und Witterungsverhältnissen beherrscht, wie sie für nahezu alle Inseln der Sidh'Amriel typisch sind. Zwei Regenzeiten bestimmen den Verlauf eines Zwölfmondes: eine kurze im Frühjahr sowie eine langanhaltende im Herbst. Im direkten Vergleich ist der Feuchtigkeitsniederschlag auf Morr'Marzama jedoch deutlich geringer als auf den meisten anderen Inseln, wenn auch höher als auf Kura'Kura.

Die Insellandschaft wird von zahlreichen erloschenen und etlichen noch aktiven Vulkanen und Vulkanseen dominiert. Die gesamte Küstenlinie der Insel besteht aus hohen, schroffen Basaltklippen, die es Schiffen unmöglich machen an ihren Ufern anzulanden. Dichte Dschungelwälder, wie sie für die meisten Sommerinseln typisch sind, gibt es auf Morr'Marzama jedoch nur in den Landstrichen, die sich von den Inselklippen bis hin zu den ersten Ausläufern des Ring des Dunklen erstrecken. Die Tier- und Pflanzenwelt Morr'Marzamas ist perfekt an die einzigartigen Lebensbedingungen der Vulkaninsel angepasst, und hat eine absolut einmalige Artenvielfalt ausgebildet, die optimal auf die speziellen Gegebenheiten abgestimmt ist.


Wichtige Berge und Gebirge:

Das Hauptgebirge der Insel, der sogenannte Ring des Dunklen, ist ein gewaltiges Vulkangebirge, welches tief in seinem Innersten die Zwergenstädte Morr'Marzamas beherbergt. Namhafte Berge - beziehungsweise Bergketten - des Ring des Dunklen sind die Feuerherzhöhen, der Flammenkamm, die Grabhügel, der Aschedämon, der Glutgipfel und der Feuerfluch. Über mehreren dieser Berge und Vulkane befinden sich Schwebende Berge, welche bekanntermaßen nur über den höchsten Berggipfeln der Sidh'Amriel in den Wolken hängen.


Schlafende und Wache Feuerberge auf Morr'Marzama


Wichtige Gewässer:

Die bedeutsamsten Gewässer der Insel sind die Bucht von Morr'Marzama sowie zahlreiche Vulkan- oder Kraterseen. Der größte und höchstgelegene dieser Kraterseen ist der Lirrthasilr, die Sternenschmiede. Der Name des Sees rührt daher, dass kein anderer See dem Himmel so nah ist wie dieser. Der Lirrthasilr scheint sozusagen die Geburtsstätte aller Sterne zu sein, denn in keinem anderen Gewässer spiegelt sich der nächtliche Himmel so deutlich wie dort. Der einzige oberirdische Fluss der Insel wird Nurmwasser geheißen und mündet in den See Purpurtod - beide Namen sind unmissverständliche Warnungen für all jene, die es wagen, diese Gewässer unerlaubterweise zu befahren.


Wichtige Städte und Dörfer:

Mor'Dhû ist die Haupt- und Herrscherstadt des Zwergenreiches. Wie alle Städte auf Morr'Marzama wurde sie tief ins Vulkangestein der Insel hineingeschlagen. Ihre Architektur ist von düsterer Schönheit und wird von geometrischer, schnörkelloser und gradliniger Strenge geprägt. Weitere große Städte der Feuerzwerge sind Nirkyelettar, die Schwarze Zitadelle, und Tahk'kazzan, was in die Allgemeinsprache übersetzt nichts anderes als Aschethron bedeutet. Von zentraler Bedeutung sind zudem die Ayrrukarra, die Kristallminen. Davon einmal abgesehen befindet sich in den Dschungelwäldern nahe Mor'Dhûs lediglich ein kleines Chankadorf namens Qhalilla. Außerdem gibt es etwa ein halbes Dutzend auf der Insel verstreute Feensiedlungen.


Wichtige Institutionen:

Die berühmte Glasschule der Feuerzwerge, die Morraktor – Feuerhalle – bringt die besten und fähigsten Glasbläser, Glasschneider und Glasschmiede Morr'Marzamas hervor und genießt bis weit über die Grenzen der Sidh'Amriel hinaus einen exzellenten Ruf. Der Zugang zur Morraktor wurde bisher allerdings nur Feuerzwergen (sowie zwei halbzwergischen Absolventen mit feuerzwergischem Vater) gestattet. Ob sich diese strenge Aufnahmeregelung jemals lockern wird, muss die Zukunft erst noch zeigen.

Nicht minder bedeutsam und bekannt ist die Aktor'Chaorenhaurda, die Halle der Steinrosen, eine Akademie für Bergbau und Mineralogie, zu welcher bisher ebenfalls nur Feuerzwerge Zugang haben. Die Aktor'Chaorenhaurda ist ein Ort der Gelehrsamkeit, der sich, ebenso wie die Silsilr, in den Ayrrukarra befindet und all jenen vorbehalten ist, die sich voll und ganz dem Wissen und den Künsten der Archonen Loignar und Berkural verschrieben haben.


Wichtige Verkehrswege:

Die Zwerge von Morr'Marzama haben es in Sachen Verkehrs- und Transportwesen mit ihren verworrenen, labyrinthischen Stollen- und Tunnelstraßen – den sogenannte Obsidiangängen – weitaus bequemer als die meisten anderen Bewohner der Sidh'Amriel. Sie sind in keiner Weise auf die zahlreichen Seefahrtswege der Sommerinseln sowie auf die damit verbundenen Verkehrsmittel wie Schiffe, Flöße und Kanus angewiesen. Häfen und Anlegestellen wird man aus diesem Grund vergeblich an Morr'Marzamas Gestaden suchen. An den schroffen Klippen und Steilküsten der Insel, die zudem von tückischen unwegsamen Unterwasserriffen umgeben ist, könnten Schiffe ohnehin nicht sicher anlanden. Die unterirdischen Straßen, Gänge, Stollen und Tunnel der Feuerzwerge verbinden daher nicht nur die einzelnen Städte und Orte Morr'Marzamas, sondern führen auch auf die übrigen Inseln sowie bis zum Festland an der fernen Rubinküste. Alle Zu- und Ausgänge werden von den Morr'Marzamazharen jedoch streng geheim gehalten und durch ein ausgeklügeltes Sicherheitsnetz (bestehend aus diversen Schutzvorrichtungen wie versteckten Fallen usw.) überaus effektiv geschützt. Was die Sicherheit ihrer Insel anbelangt, können die Feuerzwerge daher ohne weiteres und ohne zu übertreiben als extrem paranoid und übervorsichtig beschrieben werden.


Besondere Örtlichkeiten:

Morr'Marzama muss sich trotz seiner eher rauen Schönheit ganz sicher nicht hinter den anderen Inseln der Sidh'Amriel verstecken, kann es doch so manch besondere Ort vorweisen – seien dies nun atemberaubende Naturwunder oder herausragende Bauwerke.

An erster Stelle müssen hier natürlich unbedingt die berühmt-berüchtigten Obsidianhallen von Mor'Dhû angeführt werden, jene düsteren Gewölbe, in welchen die Könige unter dem Feuer seit jeher herrschen und über den berühmten Morrmogok wachen. Und wahrlich, die hohen Hallen sind ein echter Augenöffner: vollständig aus kunstvoll bearbeitetem Obsidianstein gehauen, sind sie von einer dunklen Schönheit beseelt, die ihresgleichen noch nicht gefunden hat. Ja, vor allem die Farbenpracht der finsteren Hallen wird unvorbereitete Betrachter in Erstaunen versetzen – denn Obsidian ist nicht einfach nur schwarz, nein, er schimmert in allen erdenklichen Farben des Regenbogens: in Rot und Orange, in Grün und Blau, sogar in Violett. Die Hallen der Feuerzwerge werden selbstverständlich hauptsächlich von Obsidiangestein dominiert, welches einen roten oder orangen Glanz aufweist – ein feuriger Schimmer, der durch das Licht zahlreicher Fackeln noch zusätzlich verstärkt wird.


Zwergenstatuen am Feuerschlund und die Küste im Südosten Morr'Marzamas an den Morrabrakka

 

Ein ebenso beeindruckendes wie gefährliches Wunder der Natur ist der Farrchd'loth, der Grüne Dämon, ein gewaltiger Säuresee, hoch oben in den Vulkanbergen des Ring des Dunklen. Seinen Namen verdankt das Gewässer der giftgrünen Färbung seines Wassers. Die Existenz des Sees lässt sich auf aggressive Schwefeldämpfe zurückführen, die aus dem darunterliegenden Vulkanschlund aufsteigen und das umliegende Gestein zu feinem Ton zersetzen, welcher den Kraterboden abdichtet. Die unter dem See hervorquellenden ätzenden Gase reagieren mit dem Wasser und verwandeln es in tödliche Säure, deren Tücke vor allem dann zur lebensgefährlichen Bedrohung wird, wenn der Vulkan zum Ausbruch kommt. Dann nämlich ergießen sich die ätzenden Fluten des Sees als heiße Schlammströme die Flanken des Berges hinab und verwüsten dabei ganze Landstriche.

Im Südosten Morr'Marzamas, dort wo die Insel der Feuerzwerge der Insel Asiru am nächsten ist, befindet sich eine große Ansammlung kleinerer und größerer mehr oder weniger aktiver Lavaseen: die Morrabrakka oder Feuerkessel. Die Höhe des Lavapegels dieser Kessel schwankt beständig. Gelegentlich kann es sogar vorkommen, dass einer der Seen überläuft, was normalerweise aber recht harmlos vonstattengeht, zumal auf Morr'Marzama so gut wie gar keine oberirdisch gelegenen Siedlungen existieren.

Die Feuer-Trapp, zuweilen auch Ebene des Feuers genannt, ist eine ganz besondere Region im Westen von Morr'Marzama: ein riesiges Gebiet, welches vollständig aus treppenartig gestufter Lava, auch Flutbasalt genannt, besteht. Das Landschaftsbild wird von großen erkalteten Lavadecken und -treppen, erstarrten Basaltsäulen, gigantischen Lavadomen und zum Teil noch immer aktiven, tückischen Eruptionsspalten beherrscht, und bietet dem Auge des Betrachters einen sehr surrealen Anblick. Inmitten dieser gewaltigen Basaltebene liegt (an einem Ort, der bis heute nur den Feuerzwergen bekannt ist) der Feuerschlund verborgen – der vermutlich größte, prächtigste und feurigste Loatempel der gesamten Immerlande überhaupt.


Regionale Flora und Fauna:

Die Dschungelwälder Morr'Marzamas, die den Ring des Dunklen wie einen schützenden grünen Gürtel umgeben, weisen den für Regenwälder typischen Stockwerkbau auf. Die Bodenschicht besteht zum einen aus dem Wurzelwerk der Pflanzen und zum anderen aus einer sehr dünnen Humusdecke. Die darüber liegende Krautschicht umfasst Pflanzen wie Pilze, Moose, Farne und andere Bodendecker, welche nur einen sehr geringen Lichtbedarf haben. Die sich anschließende Strauchschicht beinhaltet alle Gewächse bis zu einer Höhe von etwa 5 bis 10 Schritt, dazu zählen vor allem junge Bäume und Sträucher. Auf die Strauchschicht folgt die Schicht der niedrigen Bäume, an welche wiederrum die sogenannte Kronenschicht, deren Kronendach sich gut 50 bis 60 Schritt über dem Erdboden befindet, anknüpft. Den Abschluss bildet die Schicht der Baumriesen, welche bis zu 80 Schritt und mehr in den Himmel ragen können.


Pflanzenwelt:

Die atemberaubende Schönheit und der unglaubliche Artenreichtum der Pflanzenwelt der Sidh'Amriel, welcher den Inseln auch den Beinamen "Nannas Garten" oder "Nannas wilder Garten" eingebracht hat, sind schier überwältigend und haben sich auf Morr'Marzama zudem perfekt an die besonderen Gegebenheiten der Vulkaninsel angepasst. Da gibt es die unterschiedlichsten Gräser, Farne, Moose und Sträucher; giftige und ungiftige Pilzkolonien; exotische Tropenholzbäume, Palmen, Ranken und Lianen; Aufsitzer-, Kletter-, Schling- und Würgepflanzen; Orchideen, Bromelien und andere Blumen; fleischfressende Pflanzen und natürlich gigantische Baumriesen.

Für Morr'Marzama absolut charakteristische Bäume sind beispielsweise Lavabaum, Tane Mahuta, Banyan, Sentolbaum, Ca-hu-chu, Karambole und Goummibaum sowie Teak-, Niem- und Mahonibaum, außerdem Palmengewächse wie Carnauba, Honig-, Betel- und Kokospalme. Zudem wachsen Sträucher wie Aschestrauch, Feuerbaum und Chacrona auf der Insel. Auch exotische Pflanzen wie Rap'i T'ikas, Mouras, Ayahuascas, Feuergräser und Wanderpilze sowie fleischfressende Warachdankannen, -kelche und -krüge lassen sich finden. Und natürlich gibt es Südfrüchte wie Mango, Papaya, Pitaya und Guave, Litschi, Acerola, Physalis und Cherimoya, Ananas, Banane, Passionsfrucht und Baumtomate in Hülle und Fülle.


(c) by Immerlan.deTierwelt:

In den undurchdringlichen Wäldern, Vulkanbergen und Gewässern Morr'Marzamas wimmelt es nur so vor Leben. Es gibt Insekten, Reptilien und Schlangen aller Art, farbenprächtige Sing- und gefährliche Raubvögel, Flusspferde und Wildschweine, Raubtiere, große und kleine Affenarten, allerlei Kröten, Frösche und Molche, sowie Geschöpfe, die derart wundersam und gefährlich sind, dass man sie sich anderswo in den Immerlanden nicht einmal im Traum vorzustellen vermag.

Etwas ganz besonderes sind beispielsweise die possierlichen Obsidiankaninchen, welche es außerhalb von Morr'Marzama nirgendwo sonst in den gesamten Immerlanden gibt. Außerdem ist man auch auf Morr'Marzama nicht vor Echsenvögeln wie Berg-Bánánach, Wald-Bánánach und Tscharana sicher, und muss sich zudem vor gefräßigen Heldýren und Helkaten in Acht nehmen. Friedliebend und eher harmlos sind hingegen die sanftmütigen Sach'a'chikan sowie die scheuen Onyx- und Nebeltapire, Helheste und Helrehe. In den Baumwipfeln turnen zudem winzige Fingeräffchen und Löwentamarine, Mandrille und Wollaffen, Harlekine, Koboldmakis, possierliche Sifakas und Seidenäffchen herum, während die imposanten Gorillai hauptsächlich am Waldboden leben. In den Lüften fliegen derweil farbenprächtige Pararuas, Göttervögel, Nalinis und Colíbris umher.

In den Gewässern rund um die Insel tummeln sich Bronze- und Schwarzfalire sowie Cachalot-, Indigo und Drachenwale, aber natürlich auch Fetzenfische, Glutkraken und Riff-Fische wie etwa Rote Springer, Seharimflammen, Loa- und Prunkschwertgrundeln, Papaigeno-, Tölpel-, Narren-, Regenbogen-, Sonnen-, Scheiben-, Feuer- und Fähnchenfische, Azur- und Täuschaugen, Mitternachtssterne, Zebrastreifen, Regalang und Gelbe Seharim. Außerdem findet man in den Wassern rund um Morr'Marzama selbstverständlich Larimarhaie, Seesterne, Seeigel und Seepferdchen, Pergament- und Perlboote, Seeschnecken, Turbanquallen und Riesenmuscheln, Krabben, Krebse, Garnelen und Hummer, Korallen und Schwämme.


Vorherrschender Glaube:

Auf Morr'Marzama werden alle Götter der Zwölf geachtet. Sil und Loa, aber auch Bran und deren Archonen genießen bei den Morr'Marzamazharen jedoch die größte Verehrung. Shenrah wird von den Feuerzwergen zudem als Herr des Sonnenfeuers gleichermaßen verehrt wie gefürchtet, wohingegen seine Gemahlin Faêyris als sanfte Herrin der Nacht geradezu inbrünstig geliebt wird. Selbstverständlich würde kein einziger Morr'Marzamazhare es offen zugeben (schon gar nicht gegenüber einem Nicht-Feuerzwerg) aber von einer dunklen Locke ihres nachtschwarzen Haares träumt so mancher von ihnen insgeheim.


Wichtige Tempel, Heiligtümer und Pilgerstätten:

Tief in den Gebeinen Morr'Marzamas verborgen liegt der Feuerschlund, der prächtige Loatempel der Feuerzwerge. Der Feuerkult der Göttin wird hier mit einem solchen Prunk zelebriert wie an keinem anderen Ort in den Immerlanden. Künstlich angelegte Feuerseen und -kanäle, Wasserfälle aus glutheißer Lava, riesige Lavasäulen, ewigbrennende Feuerkörbe und -schalen, sowie Statuen und Altäre, die ausschließlich mit den rotesten aller roten Juwelen geschmückt sind, lassen den Tempel wie einen Vorhof der Neun Höllen erscheinen.

Silsilr, Sils Schmiede, der Tempel in den Ayrrukarra, ist weder der größte noch der prunkvollste, gewiss aber der ungewöhnlichste Siltempel der ganzen Immerlande: monumentale, ewigbrennende Feueröfen und Essen, schnaufende Blasebälge und gewaltige Ambosse statt einfacher Altäre machen das beeindruckende Heiligtum zu einer einzigen, riesigen Schmiede. In diesen heißen Hallen erklingen keine heiligen Hymnen und Lobgesänge; hier werden keine stillen Gebete gesprochen. Nein, stattdessen ist die Silsilr vom ewig dröhnenden Gleichklang schwerer Hämmer erfüllt, dem Herzschlag Sils wie ihn die Feuerzwerge nennen.

Es verwundert daher auch gewiss nicht, dass die Priester in diesen heiligen Hallen keine freundlichen Greise mit weißen Rauschebärten, sondern waschechte, grimmige Morr'Marzamazharen mit struppigen Augenbrauen und Muskeln so hart wie Stein sind. Zwerge also, die sowohl mit dem geistigen Feuer Canaurs, als auch der Schläue Liktiks beziehungsweise der Gelehrsamkeit Grindobols und der Stärke Loignars reichlich gesegnet sind.


Wichtige Handelspartner:

Zu den Waldelben, den Chanka und gelegentlich auch zu den Piraten der Sommerinseln unterhalten die Feuerzwerge mal mehr, mal weniger enge Beziehungen, wobei sie sich nahezu vollständig auf reine Handelsverbindungen beschränken. Von den Amrielaya, den Sommerkindern, halten sich die Feuerzwerge so gut es geht fern und meiden wann immer möglich jeglichen Kontakt. Auch ihre wenigen, ausgewählten Handelsbeziehungen zum Festland pflegen die Feuerzwerge mit großer, an Paranoia grenzender Vorsicht und Wachsamkeit.


(c) by Immerlan.deWichtige Bodenschätze und Ressourcen:

Morr'Marzamas größter Reichtum besteht vor allem aus der schier unerschöpflichen Hülle und Fülle mineralische Bodenschätze, die die Vulkaninsel zu bieten hat. Dazu zählen Metalle und Erze wie Gold und Silber, Gesteine wie Basalt, Obsidian und Feuerstein sowie Edelsteine wie Onyx, Beryll, Jade, Malachit, Barsait, Falkenauge, Lapis, Granat, Padmaraja (aus den Schwebenden Bergen), Rosengranat, Ambarin, Waldherz, Rubin, Regenbogenkristall, Amethyst, Ametrin, Grünquarz, Pantherauge, Quarz, Zitrin, Larimar, Topas, Diamant, Rauchsaphir, Saphir, Damarian, Smaragd, Seharimträne, Chalzedon, Blutstein, Eisenglanz, Meeresjaspis, Feueropal, Regenopal, Illirin, Indigoturmalin, Purpurfeuer, Regenbogenturmalin, Skabandar und Waldturmalin. Darüber hinaus hat die Insel einiges an exotischen Tieren und Pflanzen zu bieten, welche es anderswo nicht gibt.


Hauptimportgüter:

Metalle und Metallerzeugnisse aller Art, Vieh, Wolle und Tuche, Getreide, Wein und Bier.


Hauptexportgüter:

Südfrüchte und Gewürze; Tabak und Rauschkraut, Schlafmohn; Naturharze und Kautschuk; Tropenhölzer; Farbpigmente, Edelsteine, Feuerstein, Obsidian und Feuer- beziehungsweise Loaglas; seltene und exotische Tiere.


Sozialstruktur:

Die Feuerzwerge von Morr'Marzama haben eine für Zwerge typische Clanhierarchie ausgebildet an deren Spitze ein gewählter Herrscher – der König unter dem Feuer – steht. Die Namen der sechs heutigen Clans lauten wie folgt: Obsidianaxt, Felshammer, Steinschneider, Tunnelgräber, Feuerschmiede und Feuerhüter. Alle übrigen Bewohner der Insel sind lediglich geduldete Gäste, deren Anwesenheit auf Morr'Marzama kaum ins Gewicht fällt.


Politik:

Die einzelnen Völker der Sommerinseln betreiben keine gemeinschaftliche Politik, sondern kochen alle ihr eigenes Süppchen. Mittlerweile haben die verschiedenen Gruppen aber immerhin zu einem halbwegs friedlichen Miteinander gefunden, nachdem die politische Vergangenheit des Archipels, seit der Ankunft der Amrielaya am Ende des Vierten Zeitalters immer wieder von kleineren und größeren Konflikten und Auseinandersetzungen geprägt war. Chanka, Waldelben und Feuerzwerge bilden aus diesem Grund bis heute immer dann eine mehr oder weniger geeinte Front, wenn es darum geht das Sokadórische Handelskabinett in seine Grenzen zu verweisen, wenn dieses doch einmal wieder versucht, das Machtgefüge auf den Sommerinseln etwas stärker zu seinen Gunsten zu verlagern. Davon einmal abgesehen, halten sich die Feuerzwerge vollständig aus der Politik der Sidh'Amriel raus und schotten sich rigoros gegen sämtliche Einflüsse von außen ab. Mit Tuarrgil Morrbrak befindet sich zur Zeit jedoch ein relativ aufgeschlossener Herrscher an der Spitze des Zwergenreiches, dessen Streben nach positiven Veränderungen es zu verdanken ist, dass seit einigen Jahren zumindest einer Handvoll Abgesandter anderer Völker gestattet wird auf Morr'Marzama zu siedeln.


 Geschichte:

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 Einflussreiche Familien und Personen:

 * Tuarrgil Morrbrak vom Clan der Steinschneider, König unter dem Feuer, Herrscher aller Feuerzwerge von Morr'Marzama
 * Brearbror vom Clan der Feuerschmiede, ein exzellenter Glasschmelzer und Glasbläser, gegenwärtiger Leiter der Morraktor
 * Raun vom Clan der Tunnelgräber, ein überragender Baumeister, der derzeitige Leiter der Aktor'Chaorenhaurda
 * Thyr Morruk vom Clan der Feuerhüter, Hohepriester im Feuerschlund, dem Loatempel von Morr'Marzama
 * Nir Ukrvarr vom Clan der Steinschneider, Hohepriester im Silsilr, dem Siltempel von Morr'Marzama
 * Brevaer vom Clan der Feuerhüter, Meister der königlichen Flüsterer und Ohrenbläser
 * Bornainn vom Clan Felshammer, der Hauptmann der Königsgarde
 * Aurgil vom Clan der Steinschneider, Schatzmeister von Mor'Dhû
 * Ferrair vom Clan Obsidianaxt, Wirt der Ascheregen, der größten Schenke von Mor'Dhû


Regionale Fest- und Feiertage:

Bei den Feuerzwergen werden alle großen Fest- und Hochtage des Zwölfgötterglaubens gefeiert. Besonders prunkvolle Feierlichkeiten werden am 12. Sonnenthron, dem Feiertag Loas, sowie am 8. Erntemond, dem Feiertag Sils, zelebriert. Ebenfalls groß gefeiert wird der sogenannte Reginnstag am 12. Sturmwind, der Tag, an welchem der erste König unter dem Feuer gewählt und gekrönt würde. Ein weiterer zentraler Festtag im Leben der Feuerzwerge ist der 6. Goldschein, der Tag der Sechs, der alljährlich zur Gründung der heutigen sechs Feuerzwergclans begangen wird. Daneben gibt es noch eine Vielzahl weiterer Feste.


Regionale Währungen und Maße:

Da die vorhandenen Metallvorkommen der Inseln nicht sehr üppig sind und sich vornehmlich auf Gold und Silber beschränken, ist Tauschhandel auf Morr'Marzama, wie überall auf den Sommerinseln, weit verbreitet. Die Feuerzwerge verwenden zudem nach wie vor eine eigene Währung, zwergisches Stabgeld, nutzen aber auch die Allgemeinwährung, wenn dies notwendig beziehungsweise unvermeidbar ist – beispielsweise bei Handelsgeschäften mit Partnern in Übersee.


~ Zu den Sommerinseln ~

 

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