~ Das Zwergenreich N'arkam Dror ~

 

Wappen von N'arkam DrorN'arkam Dror

 

Hauptstadt:
Die Hauptstadt N'arkam Drors, des großen, unterirdischen Reiches der Eisenzwerge, ist das alte und prächtige Laurinskaja.


Landeswappen:

Das Wappen der Eisenzwerge N'arkam Drors zeigt ein ein vielstrahliges Sonnenrad – manche sagen auch, es wäre ein Stern – auf steingrauem Grund.


Bevölkerungszahl und Bevölkerungsanteile:

In N'arkam Dror leben ausschließlich Eisenzwerge, etwa drei Millionen. Sehr selten hat das unterirdische Reich zwar mittlerweile Besucher anderer Völker und Rassen, doch sie dürfen nie länger bleiben und schon gar nicht in den Höhlen siedeln.


Sprachen:

Natürlich spricht man in N'arkam Dror vornehmlich Zardakh, die Händler, Steinpriester und Himmelswächter der Eisenzwerge verstehen jedoch meist auch die Allgemeinsprache, zudem ein wenig Landsmål und natürlich das Tamaruinn na hLaigeann Laigins.


Regierungsform:

In N'arkam Dror herrscht wie in jedem Zwergenreich eine absolute Monarchie, allerdings wird die Königslinie natürlich nicht vererbt, da sich Zwerge ja nicht auf herkömmlichem Weg vermehren - auch wenn oft lange Jahrhunderte hintereinander der gleiche Clan an der Macht ist.


Herrscher:

Derzeitiger Herrscher von Stein und Fels, Hoher König unter dem Berg, Erwählter Sils, Herr des Steinernen Thrones in Laurinskaja und Hüter des Ewigen Schmiedefeuers ist Brænar vom Clan Blutaxt, LAURIN und Oberhaupt aller Eisenzwerge.

Die Oberhäupter der Acht Clans N'arkam Drors:
Azarrdanarr Grimmer, Oberhaupt des Clans der Grimmer oder URAZARRAR, Herr von Borchaor
Dûrnir Steinschläger, Oberhaupt des Clans der Steinschläger oder CHAORBITARRA, Herr von Ktorrachaor
Olnir Runenhammer, Oberhaupt des Clans der Runenhämmer oder RAUNACHUKR, Herr von Jevitskaja
Nýr Felsfresser, Oberhaupt des Clans der Felsfresser oder CHALASHEKHMARRA, Herr von Aurtuarr
Ferrairgil Bronzeschild, Oberhaupt des Clans der Bronzeschilde oder BRINJARBRAKKA, Herr von Yrronthos
Kermr Riesenschlächter, Oberhaupt des Clans der Riesenschlächter oder SKARPAYKARRA, Herr von Dhûrhurokren
Cadrim Blutaxt, Oberhaupt des Clans der Blutaxt oder VARRACHRA, Herr von Zharenaktor
Dellingr Steinschwert, Oberhaupt des Clans der Steinschwerter oder CHAORMECHRA, Herr von Torr'Raîn


(c) by Immerlan.deLage und Geographische Grenzen:

N'arkam Dror ist ein ausgedehntes Höhlensystem mit einer Ausdehnung von etwa 430 Tausendschritt Länge und etwa zweihundert bis dreihundert Tausendschritt Breite, und damit sehr wahrscheinlich das größte zusammenhängende Höhlensystem der Immerlande -  sieht man vom Unterreich einmal ab. Es liegt in den südwestlichen Silberbergen, einem Gebirgsmassiv des Wolkenthrons. Vom Haurdachorna, dem Rosengarten, zu dessen Füßen der Silberquell entspringt, ziehen sich die Höhlen, Grotten, Hallen und Stollen N'arkam Drors in einem leichten Bogen von Südwest nach Nordost, tief hinein ins Gebirge und viele Ebenen hinab ins Gebein der Erde.


Klima und Landschaft:

Obwohl die Silberberge oder Dverningheim, das Zwergenheim, wie sie im Norden genannt werden, deutlich niedriger ausfallen, als die nördlicheren Gebirgsmassive des Wolkenthrons, sind auch sie mit Gipfeln von 2400 bis 3700 Schritt ein Hochgebirge. Sie bilden die natürliche Scheide zwischen dem kühl-gemäßigten Klima der Verlassenen Lande, Thunderlands, der Frithlande und der Pforten von Ambar und dem subarktischen Klima der normander Taigawälder. Innerhalb der Höhlen von N'arkam Dror herrscht meist ein konstantes, mild-kühles Klima, es gibt jedoch auch Grotten, die von unterirdischen heißen Quellen erwärmt werden und in der Nähe der gewaltigen Schmiedefeuer herrscht natürlich beständig große Hitze.

Die felsigen Türme und Steinwände des Haurdachorna und der anderen Berggipfel, unter welchen N'arkam Dror verborgen liegt, ragen in vielfältigen Formen aus den dunklen Bergwäldern der westlichen Silberberge auf. Vor allem der Haurdachorna wirkt im hellen Tageslicht wie ein unverrückbarer, steinerner Riese, imposant und drohend in seinem langgestreckten Äußeren, das an die aufragenden Zinnen einer mächtigen Burg erinnert. In der Abenddämmerung jedoch verwandelt sich das gewaltige Felsgebilde in eine märchenhafte Welt aus glühenden Farben in leuchtendem Orange, tiefem Purpur und feurigem Rot. Auch die übrigen Berggipfel unter denen sich N'arkam Dror erstreckt bieten mit ihren bizarren Felsgraten und Steilwänden unter schneebedeckten Schultern und den tief eingeschnittenen, dunklen Tälern eine wahrhaft beeindruckende Gebirgslandschaft.

Die Höhlen von N'arkam Dror sind nicht etwa schmutzige dunkle Löcher im Erdreich, in denen es nach Moder und Feuchtigkeit riecht, sondern wahrhaft prachtvolle unterirdische Grotten, manche groß und hochgewölbt wie Kathedralen, andere klein und verwinkelt wie gemütliche Kavernen. Ausgeklügelte Systeme verborgener Lichtschächte und drehbarer Spiegel erleuchten eine unterirdische Welt von ebenso bezaubernder wie strenger und fremdartiger Schönheit. Die zwergische Vorliebe für geometrische Formen und klare Linien ist überall sichtbar, denn mächtige, reichverzierte Säulen stützen Tunnelwände oder tragen hohe Kreuzgewölbe, doch manche der steinernen Wunder, etwa besonders schöne Sedimentschichten, funkelnde Ansammlungen glitzernder Edelsteine, schimmernde Gold- und Yalarisadern oder Grotten mit wundersamen Tropfsteingebilden wurden einfach so belassen. So meisterlich haben die Zwerge ihre unterirdischen Städte in den Höhlen errichtet, dass sie einerseits beinahe wie von selbst aus dem Stein gewachsen scheinen und andererseits gleichzeitig die ungeheure architektonische Kunstfertigkeit ihrer Erbauer erkennen lassen.

N'arkam Dror erstreckt sich über vier Tiefen oder Etagen, wenn man so will. Auf der Ersten Tiefe liegen keine Städte, nur die beiden großen Tore, das hohe Südosttor und das geheime Nordwesttor, ein Dutzend verborgener Ausgänge, Steinhallen und kunstvoll aus dem Fels geschlagene Gänge, Tunnel und Kammern, wo Kasernen für die Himmelswächter, Sil- und Branschreine, Gasthäuser, Tavernen und Handelsposten, kleinere Schmieden, Alchemistenzwinger, Verteidigungsanlagen und Stollen oder dampfgetriebene Aufzüge hinab in die anderen Tiefen sowie derlei mehr untergebracht sind. Natürlich konzentriert sich die meiste Infrastruktur der Ersten Tiefe in der Nähe der beiden Tore, doch die Straße der Helden - in den Riesenkriegen gefallene Zwerge, deren Statuen hier aufgestellt wurden - verbindet die beiden großen Tore und in ihrem Zentrum, unter den massiven Bergschultern der Naidel, liegt Darenchaors Kreuzung, ein Knotenpunkt, der nahezu alle der unterirdischen Gänge und Wege der ersten Tiefe miteinander verbindet.

Auf der Zweiten Tiefe beginnt der Laurinorok oder Laurinsweg, der alle Städte der Eisenzwerge miteinander verbindet und durch das Endlose Labyrinth in die Dritte Tiefe hinabführt. Auf der Zweiten Tiefe liegen ferner drei der neun großen Zwergenstädte N'arkam Drors, die Festungsstädte, wenn man so will, nämlich Zharenaktor, Yrranthos und Dhûrhurokren. Alle drei sind mit mächtigen Wehranlagen versehen und gleichen insgesamt mehr gewaltigen Bollwerken als tatsächlichen Städten, obwohl auch sie äußerst kunstfertig angelegt wurden. Auch der Turm der Singenden Winde und der heilige See Silstyrra sind hier zu finden, ebenso wie der Brunnen Um-rom in Zharenaktor und der See Darenchat in Yrronthos oder die Hundert Kanäle von Dhûrhurokren. Die Zweite Tiefe istinsgesamt stark befestigt, alle Zugänge sind mit mächtigen Toren und Verteidigungsanlagen versehen und sie ist im Notfall vollkommen von der Ersten abzuriegeln – ein Fall, der bisher noch nie eingetreten ist. Zudem ist sie die am dünnsten besiedelte, weitläufigste der Ebenen N'arkam Drors und besitzt ausgedehnte Höhlen, die von bizarren Pflanzen besiedelt und von unterirdisch lebenden Tieren bevölkert sind.  

In der Dritten – und größten – Tiefe N'arkam Drors liegen fünf der übrigen sechs Zwergenstädte, allen voran das prächtige Laurinskaja im Herzen der Berge, umgeben von Aurtuarr, Jevitskaja, Borchaor und Torr'Raîn. Hier finden sich auch die Seen Arzasyelchat, Maurnamrtva und Dayrenchat, die Grotten der Nacht, der Fluss Raînbraid, die Silherzhallen und der Große Siltempel, der Steinerne Thron und das Ewige Schmiedefeuer im Königspalast der Stadt, die Halle der Meisterschmiede und die Halle der Tausend Pfeiler, Dutzende von ergiebigen Marmorbrüchen, Erzlagerstätten und Edelsteinminen, die Hallen der Gefallenen am See Maurnamrtva, die Halle der Eide und noch viele andere besondere Örtlichkeiten mehr. Im Vergleich zur Zweiten ist die Dritte Tiefe weit weniger stark befestigt und trutzig, die natürlichen Höhlen und Gänge sind hoch und oft weitläufig, immer wieder durchbrochen von Pilzwäldern und Moosflächen, kleineren Wasserläufen, prunkvollen Schreinen, künstlich angelegten Wasserfällen und Kanälen, erleuchtet von sanft schimmernden Laternen oder phosphoreszierenden Pflanzen und meist von hellem Gestein.

In der Vierten Tiefe N'arkam Drors liegen hauptsächlich die Tiefen Minen und Bergwerke, aber auch weit verzweigte Tunnel und Gänge, die von gefährlichen Pflanzen und monströsen Kreaturen oder ruhelosen Erdgeistern bevölkert werden, die nicht immer freundlich oder gleichgültig sind. Außerdem liegen hier die Glutschluchten, die Nordrisse und der Große Südliche Abgrund. Doch gibt es hier auch eine Stadt, Ktorrachaor, Sitz des Clans der Steinschläger und berühmt für ihre mechanischen Wunderwerke und Alchemistenzwinger, ihre Steinmetze und Baumeister. Hier liegt auch der Tiefenweg, ein langer, langer Tunnel, der tief unter den Bergen hindurch bis ins achthundert Tausendschritt entfernte Mazandar führt.


Wichtige Berge:

Der Haurdachorna oder Rosengarten mit seinen knapp zweitausend Schritt Höhe, in welchem der Eingang zu N'arkam Dror verborgen liegt, ist sicherlich der wichtigste Berg der Eisenzwerge im Wolkenthron. Außerdem sind noch die Gipfel Naidel (3700 Schritt), Graubart (2800 Schritt), Schneefirn (2354 Schritt) und die Granitschwestern (2100 und 2145 Schritt) von Bedeutung.


Wichtige Gewässer:
Der Fluss Raînbraid oder Silberglanz fließt in der dritten Tiefe durch alle größeren Höhlen und Haupthallen N'arkam Drors, und ist mit Booten oder Flößen gut befahrbar, weshalb er auch eine wichtige Verkehrsader der Eisenzwerge darstellt. Ebenso gibt es einige - und zum Teil recht große - unterirdische Seen in N'arkam Dror, etwa den wundersamen Arzasyelchat, der 'Sternensee', der heilige See Silstyrra oder 'Sils Spiegel', den Maurnamrtva (Mondwasser), den Darenchat (Weißer See), den Bolshorchat (Großen See) und Dayrenchat (Gläserner See).

Der Fluss Silberquell entspringt ebenfalls am Berg Haurdachorna, doch oberhalb der Minen und Grotten der Zwerge. Er geht als rauschender Wasserfall zu Tal und verbirgt mit seinen nassen, fallenden Schleiern den schmalen Spalt in der Flanke des Berges, der zum Eingang N'arkam Drors führt. In der Stadt Zharenaktor auf der Zweiten Tiefe N'arkam Drors entspringt, eingefasst vom Um-Rom-Brunnen, zudem der kleine Fluss Kanrenaurd.


Wichtige Städte und Minen:

In den Höhlen von N'arkam Dror liegen neun mehr oder minder große Zwergenstädte. In der Zweiten Tiefe sind dies die stark befestigten Städte Zharenaktor (Zwergenhalle), Yrranthos (Eisendach) und Dhûrhurokren (Gehörnte Festung), in der Dritten Tiefe finden sich der Reihe nach Aurtuarr (Goldglut), Jevitskaja (Schimmerstadt), Laurinskaja (Laurins Stadt), die Königsstadt und Hauptstadt N'arkam Drors, Borchaor (Rotstein) und Torr'Raîn (Nordsilber), und in der Vierten Tiefe schließlich liegt nur eine einzige Stadt, nämlich Ktorrachaor (Tiefenstein).

All die unzähligen bedeutsamen und reichen Minen der Höhlen N'arkam Drors aufzuzählen, würde jeden Rahmen sprengen, doch besonders ergiebig - und damit natürlich von großer Wichtigkeit für die Zwerge - sind die Wahrsilberminen von Dhûrhurokren und Torr'Raîn, die Marmorbrüche und Edelsteinlagerstätten von Borchaor und Zharenaktor, und die Gold- und Silberminen von Aurtuarr und Jevitskaja.


Wichtige Institutionen:

Jede Zwergenstadt hat ihre eigenen Hallen der Runenschmiede, der Schmiede, Alchemisten, Baumeister, ihre Arsenale und Festungen, ihre Steingärten und Tempel und so weiter und so fort. Doch die großen Meisterhallen, die Zentren zwergischer Handwerkskunst, die immer auch Orte des Lehrens sind, verteilen sich auf die verschiedenen Zwergenstädte N'arkam Drors. Außerdem gibt es noch die Stätten der Gelehrsamkeit, wo Bewahrer und Steinpriester ausgebildet werden.  

Die Aktor Rêtsimchyakka, die Halle der Meisteralchemisten in Ktorrachaor
Die Aktor Rêtsilarrar, die Halle der Meisterschmiede in Laurinskaja
Die Aktor Rêtraunsilarrar, die Halle der Meisterrunenschmiede in Jevitskaja
Die Aktor Rêtrarokbitarra, die Halle der Meister-Marmorschläger (Bildhauer) in Borchaor
Die Aktor Rêtberukarra, die Halle der Baumeister in Borchaor
Die Aktor Rêtshelkarra, die Halle der Meisterhändler in Dûrhurokren
Die Aktor Lakkherechren Krîmren, die Halle der vergangenen Tage in Zharenaktor
Die Aktor Taorenarra, die Halle der Gefallenen am See Maurnamrtva

Die Arsenale der Himmelswächter auf der Ersten Tiefe hinter den beiden Toren
Das Arsenal der Steinwächter auf der Vierten Tiefe in Ktorrachaor
Das Arsenal der Thoroshgarde in Laurinskaja


Wichtige Verkehrswege:

Der Laurinorok oder Laurinsweg, der am Eingang zur Zweiten Tiefe N'arkam Drors beginnt und sich durch das Bratslek Byrinth, das Endlose Labyrinth, auf die Dritte Tiefe hinabzieht, verbindet alle Städte und führt nahezu durch alle Grotten und Hallen des weitläufigen Höhlensystems. Auf der Ersten Tiefe sind als bedeutsamste Straßen natürlich die Orokdhûren Voyrra, die Straße der Helden und Darenchaors Kreuzung zu nennen. Ein weiterer wichtiger Verkehrsweg ist der Fluss Raînbraid in der Dritten Tiefe, den die Zwerge N'arkam Drors ausgiebig mit Treidelkähnen, gezogen von zahmen Steinrücken, sowie mit Flößen und Booten befahren. Es gibt noch zahllose weitere Wege, Gänge, Tunnel, Stollen und Brücken in den Höhlen und Zwergenstädten N'arkam Drors, etwa die Bluirtanaren, die Lodernde Brücke, über die Glutschluchten, die Vytren Suyrok, die Heulende Treppe, durch den Turm der Singenden Winde oder den Silorok, einen bedeutsamen Pilgerpfad vom Großen Siltempel zum heiligen See Sils Spiegel – doch sie alle hier aufzuzählen, würde jeden Rahmen sprengen. Der Ktorraorok oder Tiefenweg muss jedoch noch erwähnt werden, verbindet er doch durch einen langen, langen unterirdischen Gang die Vierte Tiefe N'arkam Drors mit dem achthundert Tausendschritt entfernt gelegenen Mazandar.


Besondere Örtlichkeiten:

Die Höhlen und Grotten N'arkam Drors sind voller besonderer und wundersamer Örtlichkeiten, ob nun natürlichen Ursprungs oder von kundigen Zwergenhänden erschaffen und aus Stein und Fels geschlagen oder in den Höhlen erbaut.

Auf der Ersten Tiefe sind vor allem das große Südosttor N'arkam Drors zu nennen, welches allein schon ein Wunderwerk zwergischer Steinmetz- und Baukunst darstellt, und außerdem wohl eine der größte Toranlage der gesamten Immerlande sein dürfte. Erbaut aus zehntausendfünfhundert Granitblöcken ist das gesamte, nahtlos in den Felsen der Bergflanken übergehende Bauwerk sechzig Schritt hoch und fünfzig Schritt breit, der große Gewölbebogen ist achtundzwanzig Schritt hoch und hat eine Breite von nahezu neunzehn Schritt. Es gibt ein äußeres und ein inneres Tor, beide viele Schritt dick, die ganz aus Zwergenstahl, Yalaris und Temnorbrokren, einem besonders harten, schwarzen Tiefengestein, gefertigt sind. Die vier Figurengruppen an der Basis des Gewölbebogens zeigen den Auszug der Zwerge aus dem Unterreich, den Steinernen Thron und das Ewige Schmiedefeuer Laurinskajas sowie den Triumph von Draugnathor, der entscheidenden Schlacht der Zwerge gegen die Riesen Ýtgarðrs. Oben sind auf den Flächen rund um die beiden Torbögen Flachreliefs mit Nachbildungen von bedeutenden Siegen der Zwerge im Krieg der Steine – den Runenkriegen der Altvorderenzeit – eingelassen. Auf den Innenwänden des Gewölbebogens prangen sechshundert Tafeln, die in zwergischen Runen die Namen von sechshundert Kriegern tragen, welche im Krieg gegen die Riesen fielen. Aufgrund seiner schieren Größe und Undurchdringlichkeit, seiner einzigartigen Kunstfertigkeit und geheimnisvollen Mechanik zählt das Große Tor von N'arkam Dror zu den Zwölf Wundern Rohas. Das sehr viel kleinere Nordwesttor der Ersten Tiefe nimmt sich im Vergleich zu diesem Monumentalbau geradezu bescheiden aus: es ist lediglich zwölf Schritt hoch, nahezu zwei Schritt dick und gänzlich aus massivem Wahrsilber, das mit Schutzrunen versehen und über und über mit zwergischen Mustern verziert wurde. Eine weitere besondere Örtlichkeit der Ersten Tiefe ist das große Gasthaus Chest'Sot Voyrra an Darenchaors Kreuzung, das vor allem für seine Yrronvarr-Brennerei (der Zwergenbrand N'arkam Drors) berühmt ist, und die Rimma Syelthyren, die Arsenale der Himmelswächter, zwei unterirdische Festungsanlagen hinter den beiden Toren, unterschieden nur nach ihrer Lage in das Nordwestarsenal und das Südostarsenal oder auf Zardakh 

Auf der Zweiten Tiefe gibt es deutlich mehr besondere Bauwerke und Örtlichkeiten, etwa die mächtigen Befestigungsanlagen der drei Städte Zharenaktor, Yrronthos und Dhûrhurokren, von denen eine jede für sich genommen schon ein beachtliches Monument zwergischer Baukunst darstellt. So ist Zharenaktor, die 'Zwergenhalle' neben ihren gewaltigen Wehranlagen auch für ihre riesigen Hallen, ihre hohen Gewölbedecken und vielen Säulen berühmt, sowie für den Um-Rom Brunnen, der mit wundervollen Statuen die Quelle des Flusses Kanrenaurd einfasst. Am Grund dieses Brunnens soll der Legende nach außerdem eines der Acht Artefakte Torrdhurs verborgen liegen. In Zharenaktor liegt auch Valdor, das Bollwerk, größte Festung der Zweiten Tiefe und Sitz der Varrachra, des Blutaxtclans.

Die Stadt Dhûrhurokren ist nicht nur für ihre gehörnte Festung Cherekthyron, Schädelwacht, - sie gleicht einem aus dem Fels geschlagenen Widderschädel mit mächtigen Hörnern -, sondern auch für ihre Hundert Kanäle (tatsächlich sind es wohl sehr viel mehr) berühmt, denn es gibt hier nur wenige Straßen, dafür zahllose Wasserwege, Stauwehre, Schleusen und Brücken. In der Feste Schädelwacht steht zudem der Hochsitz des Clans der Skarpaykarra, der gänzlich aus den Knochen erschlagener Riesen gefertigt wurde. Auch der Name der Stadt Yrronthos, 'Eisendach', kommt nicht von ungefähr, denn die Halle des Herrschersitzes des dort ansässigen Clans, der Brinjarbrakka, besteht vollständig aus eisernen Schilden, von denen ein jeder die Zeichen der im legendären Torrdhur gefallenen Helden, den fro'garschen Vorfahren der Eisenzwerge N'arkam Drors, trägt. In Yrronthos liegt außerdem der See Darenchat, milchig gefärbt durch sein kalkhaltiges Wasser und durchzogen von wundervollen Tropfsteingebilden. Der Turm der Singenden Winde hingegen ist eigentlich ein natürlicher Schacht im Felsgestein der Berge, der von der Zweiten Ebene bis nahezu zur Dritten hinabreicht und den einzigen Zugang zum Endlosen Labyrinth bildet. Im Inneren des Turms der Singenden Winde zieht sich eine gigantische Wendeltreppe an den steinernen Wänden entlang und führt schließlich hinein ins Endlose Labyrinth, das genau genommen eigentlich eine weitere, in sich verschlungene Treppe ist, die in gewaltigen Windungen, Auf- und Abstiegen und frei schwebenden Bögen über schwarzen Abgründen die Zweite und Dritte Tiefe N'arkam Drors miteinander verbindet. Ansonsten finden sich auf dieser Tiefe auch weitläufige Höhlen, Grotten und Gewölbe jeder Form und Größe, die von ganz unterschiedlichen Gesteinen gebildet und von seltsamen, teils in wundersamen Farben phosphoreszierenden Pflanzen bewachsen sind.

Auch die Dritte Tiefe hat einige besondere Örtlichkeiten aufzuweisen, beispielsweise den Arzazzasyelchat, der "See der Sterne". Dieser tiefe, unterirdische Teich ist so klar wie Glas und liegt inmitten der Mazannaut, den 'Grotten der Nacht'. Ihr Gestein besteht gänzlich aus indigoblauem Marmor, der von Goldsprenkeln und schimmernden Wahrsilberadern durchzogen wird. Am felsigen, tiefblauen Grund des Arzazzasyelchat wachsen Schimmermoose in dichten, wogenden Teppichen, und ihr blausilbernes Leuchten erfüllt die Grotten mit märchenhaftem Licht. Außerdem liegt auf der Dritten Tiefe das unvergleichlich prächtige Laurinskaja, Herz allen Zwergentums auf Rohas weitem Rund (jedenfalls außerhalb des Unterreichs, wo die Fro'gar ihre uralten Städte haben). Erbaut aus schimmerndem Silbergranit und glänzendem Marmor, aus Ktorenlia mit wundervollen bläulich-grünen Einschlüssen sowie aus hellgrauem Aarphyr, bieten die Mauern, Straßen und Gebäude der Stadt einen wahrlich beeindruckenden Anblick. Die strenge, geometrische und in ihren Ausmaßen so riesenhafte Architektur der Zwerge tut ihr Übriges, einen gewaltigen Eindruck zu hinterlassen. Im Herzen Laurinskajas befindet sich der Laurindvoret, der Königspalast (genaugenommen Laurinspalast) mit dem Steinernen Thron, dem Ewigen Schmiedefeuer, der Trissaktor, die Halle der Eide, dem Facettenpalast im Inneren, der Wahrsilberkammer und seinen Zwölf goldenen Türmen. Außerdem stehen in Laurinskaja die Große Laurinstatue, die zweifellos eine der imposantesten Monumentalstatuen der ganzen Immerlande sein dürfte, die Halle der Meisterschmiede, und das Thorosharsenal, um nur einige der baumeisterlichen Wunder oder Schätze der Stadt zu nennen.

Die Stadt Aurtuarr ('Goldglut') macht ihrem Namen alle Ehre, denn sie ist nicht nur für ihre vergoldeten Dächer und ihre ebensolchen Tore und Türen bekannt, sondern auch für ihre meisterlichen Goldschmiedearbeiten, natürlich finden sich hier die besten Goldschmiede und Geschmeidewirker von N'arkam Dror. Außerdem wurde Aurtuarr direkt in eine gigantische, unterirdische Felswand hineingebaut, die meisten Gebäude aus dem massiven Fels geschlagen und erstreckt sich nicht horizontal, sondern in mehreren Etagen in die Höhe. Sie zudem berühmt für ihre vielfarbigen, weitläufigen Pilzgärten.

In Jevitskaja ('Schimmerstadt'), liegen die ungeheuren – und heiligen – Silherzhallen, deren Wände und Decken von riesenhaften, funkelnden weißen, silbernen oder grauen Quarzgebilden durchzogen sind. Im Herzen dieser gigantischen Grotte erhebt sich auch der Große Siltempel N'arkam Drors, ein Sakralbau von ungeheuren Ausmaßen, vermutlich einer der, wenn nicht der größte Tempel der ganzen Immerlande und ein Bauwerk einzigartiger zwergischer Steinmetzkunst. Hier liegen auch die Hallen der Steinpriester. Die Aktor Adin'Tysyat Dhumarra die Halle der Tausend Pfeiler, in der nicht weniger als eintausend kunstvoll verzierte Säulen aus hellem Stein ein Dach tragen, das gänzlich aus silbergefassten Rauchquarzplatten besteht, ist Sitz des Clans der Raunachukr oder Runenhämmer. Auch der Häuptlingssitz ist aus einem einzigen, riesigen Rauchquarz gemeißelt. In Jevitskaja steht auch die Halle der Meisterrunenschmiede.

Borchaor, ('Rotstein') hingegen, Sitz des Clans der Grimmer, ist ganz aus rotbraunem und rostfarbenem Marmor errichtet, was ihr auch ihren Namen eingebracht hat. Der Borchaormarmor wird jedoch aufs schönste von flaschengrünen und dunkelroten Einschlüssen durchzogen, von einem Adergeflecht und Einsprengseln aus Farrchdtuarr und Granat. Die ganze Stadt leuchtet dadurch in wunderbar warmen Grün- und Rottönen, selbst die Straßen wurden mit Marmorfliesen gepflastert, während wuchtige Laternen, Tore, Dächer, Türen und Fensterrahmen in Bronze und Silber glänzen. In Borchaor steht der größte Berkuraltempel N'arkam Drors, der allein diesem Archonen Sils gewidmet ist, die Halle der Meister-Marmorschläger und die Halle der Baumeister.

Torr'Raîn oder 'Nordsilber', die letzte der fünf großen Zwergenstädte auf der Dritten Tiefe N'arkam Drors, gilt als eine der schönsten Städte des Zwergenreichs. Torr'Raîn ist umgeben vom Chaorren Leso, dem Steinernen Wald, welcher aus hunderten und aberhunderten Bäumen besteht, die mit aus Stein gemeißelt wurden, so kunstfertig und detailreich, dass selbst ihre Rinde, ihre Äste, die feinsten Verzweigungen und noch das zarteste Laub zu sehen sind. Unter den Bäumen wachsen Pilze, Moose und leuchtende Flechten und schlängeln sich Wege, erleuchtet von Laternen aus Wahrsilber und Bronze, die in den Baumkronen hängen. Die Stadt selbst ist ganz aus hellem, schimmerndem Stein errichtet, während die Dächer der Häuser, ihre Türen, die Tore und Brücken aus gehämmertem Wahrsilber bestehen. Torr'Raîn ist außerdem die einzige Stadt der Dritten Tiefe, aus die durch gewaltige, wenn auch schmale Schächte im Felsgestein oberhalb der Stadt Sonnenlicht fällt, dass die Zwerge durch drehbare Spiegelscheiben geschickt einfangen, verstärken, weiterleiten und so nahezu die ganze Stadt damit erleuchten können.

Auf der Vierten Tiefe N'arkam Drors liegen neben der Stadt Ktorrachaor oder Tiefenstein einige Naturwunder der gewaltigen Höhlensysteme, etwa die Glutschluchten im Osten, zerklüftete Abgründe, gefüllt mit brodelnder Lava, aus deren Tiefe beständig Dämpfe und Hitze nach oben wallen oder die Nordrisse, bodenlose Schlünde hinab ins Herz Rohas selbst, deren Felswände und Schluchten jedoch von bizarrer Schönheit sind und von ganzen Wäldern leuchtender und glühender Pilze und Moose bewachsen werden. Hier auf der Vierten Tiefe liegt auch der Große Südliche Abgrund, eine Art unterirdischer Ginnungagap, wo, wie die Legenden der Eisenzwerge behaupten, "der Stein endet und das Nichts beginnt" – oberirdisch liegt über dem Großen Südlichen Abgrund das tief eingeschnittene Tal des Punt. Die Stadt Ktorrachaor selbst, mit ungeheuren Mauern, Wehranlagen und Verteidigungsbollwerken versehen, erstreckt sich sowohl ebenerdig, als auch an den Felswänden entlang in die Höhe, breitet sich über Nischen und Felssimse, auf Graten und Vorsprüngen aus, und ist neben ihren hohen, turmartigen Häusern vor allem für ihre mechanischen, oft mit Dampf betriebenen Wunderwerke berühmt. So gibt es hier die Schwebenden Gondeln, mit Dampf angetriebene Seilbahnen zu höher gelegenen Stadtteilen, gewaltige Zahnräder, die Hammerwerke, Kupferhöfe und Steinmühlen antreiben, und Alchemistenzwinger ganz aus Stahl und Glas. Außerdem liegen in Ktorrachaor die Hallen der Meisteralchemisten, die Hallen Maekars und der Eingang zum Tiefenweg, einem achthundert Tausendschritt langen Tunnel, versehen mit Rasthöhlen und Brunnen, der unter den Bergen hindurch bis nach Mazandar führt. Ein besonders unheilvoller, trauriger Ort in den Höhlen N'arkam Drors ist der Verlorene Garten, einst der Steingarten des mächtigen Grimskold-Clans, doch schon seit langer Zeit verwaist, öd und leer... seit Jahrhunderten ist kein Steinling mehr aus den Felsen dort gewachsen und der erste Herrscherclan der Eisenzwerge längst vergangen, wenn auch unvergessen.


(c) by Immerlan.deRegionale Pflanzen- und Tierwelt:

Die Pflanzenwelt der Höhlen N'arkam Drors mag nicht ganz so bizarr, bunt und vielfältig sein wie jene des Unterreichs, doch wer glaubt, ohne Sonnenlicht könne auf nacktem Fels und Gestein nichts wachsen, der irrt sich gewaltig. In den unterirdischen Reichen der Zwerge, gehegt und gepflegt von kundiger Hand, gedeihen sehr viel mehr Gewächse, als man gemeinhin annehmen würde und viele von ihnen besitzen merkwürdige Leuchtkräfte und glühen in den schönsten Farben, etwa das silbern funkelnde Jevitsurk oder Schimmermoos, eine Wasserpflanze. Natürlich sind das in erster Linie besondere Formen von Pilzen, Algen, Flechten und Moosen, doch es gibt auch hauchdünnes Kristallgras, Felskorallenfächer, die ganze Wände wuchernd überziehen, Rotknollen, Grotten voller saftiger, violett schimmernder Granitschwämme, wahre Wälder (nach Zwergenmaßstäben wohlschmeckender) mannshoher Chrettchretts, baumschwammartige Krettakrettpilze, dicke Teppiche von bronzegoldenem Wuchermoos, baumhohe Rauchschlote und goldleuchtende Netzflechten, um nur einige zu nennen. Es gibt auch durchaus gefährliche Pflanzen, etwa den monströsen Schlinger, den Wirrnebel oder den gefürchteten Steinmalmer.

Neben ungewöhnlichen Pflanzen leben in N'arkam Dror auch eine Reihe seltsamer Tiere. So gibt es Felsmuscheln, welche von den Zwergen auch geerntet und gegessen werden, die einzige Muschelart der Immerlande, die nicht im Wasser, sondern ausschließlich in Höhlen vorkommt und in sämtlichen Zwergenreichen in großer Zahl zu finden ist. Außerdem leben in N'arkam Dror Steinsalamander mit leuchtenden Schuppen, gefährliche Schrillkreischer und Schreckensfledermäuse, imposant aussehende, aber eher gemütliche Steinrücken, possierliche (und als nützliche Haustiere beliebte) Ylbronjarukka, immer hungrige Skartysyatayakka oder Riesentausendbeine, welche hin und wieder zur Plage in der ein oder anderen Mine werden können, wenn sie ihre Nester dort errichten, flinke, tödliche Sichelkrallen, die oft in Rudeln jagen, schatzversessene, aber äußerst charmante (und obendrein sehr flauschige) Liktik-Igel, bunte Felsenschnecken jeder Form, Farbe und Größe, schwer gepanzerte Pfeilschwanzkrebse, Kraathes, Glimmerschwirrer, Harnischmulle, Knochenspinnen, Hornasseln und verschiedene Amphibien- und Fischarten, die in den Seen und Flüssen der Höhlen leben, etwa blinde Höhlensalmler, Brunnenmolche, Blindfische, Steinkröten und mehr.    

Alle Höhlen, Grotten, Gänge, Stollen und die Städte selbst werden von Stein, - Erz- und Felssprengseln, kleinen Geistern der Erde bevölkert, die in der Regel harmlos sind und von den meisten Zwergen gern gesehen werden, denn sie fühlen sich ihnen als Kinder des Steins und erwähltes Volk Sils sehr verbunden. Es gibt jedoch auch sehr viel größere und mächtigere Naturgeister der Erde und des Gesteins in N'arkam Dror, von den uralten, sanftmütigen Felsenmalmern bis hin zu unberechenbaren Bergtrollen. Im Turm der Singenden Winde gibt es auch immer wieder Luftsprengsel und Windgeister, angelockt von den dort an- und abschwellenden Melodien.


Vorherrschender Glaube:

Im Zwergenreich von N'arkam Dror herrscht natürlich eine ganz besonders starke Silverehrung. Wie auch die Fro'gar des Unterreichs verehren die Eisenzwerge fast ausschließlich Sil und seine Archonen sowie Bran und dessen Archon Thorosh.


Wichtige Tempel:
In allen Städten und Grotten des unterirdischen Zwergenreiches von N'arkam Dror findet man nur Sil- und Brantempel sowie große Schreine der Archonen der beiden Götter. Bedeutsamster Tempel ist hier natürlich der große Siltempel von Laurinskaja, ein gigantischer Sakralbau und mit weit über achttausend Quadratschritt Grundfläche wohl einer der größten Siltempel der Welt. Weitere große und berühmte Siltempel sind die Hallen Maekars in Ktorrachaor auf der Vierten Tiefe und der Berkuraltempel von Borchaor. In Zharenaktor und Dhûrhurokren gibt es neben Siltempeln zudem auch je einen Brantempel.


Wichtige Handelspartner:

Die Zwerge N'arkam Drors halten zwar Zugang und genauen Standort ihrer unterirdischen Heimat streng geheim, handeln aber dennoch viel mit ihren Nachbarn im Norden, allen voran natürlich mit den Menschenreichen von Laigin, den Frithlanden und Thunderland, aber auch mit Normand und Ardun, und den Freien Städten der Ostlande Ambar, Alayz und Cardossa. Zwergische Handwerkskunst, Waffen und Rüstungen gehen jedoch aus den Schmieden und Manufakturen der n'arkam drorischen Städte sprichwörtlich in alle Ecken und Winkel Rohas, wo man sich solche Güter leisten kann.


(c) by Immerlan.deWichtige Bodenschätze und Ressourcen:

Wohl kaum ein anderes Königreich der Immerlande ist so gesegnet mit wertvollen mineralischen und metallischen Bodenschätzen wie das Zwergenreich von N'arkam Dror – bis auf das Gebiet der Fro'gar im Unterreich vielleicht, das jedoch ungleich gefährlicher und tödlicher ist als die Stollen und Minen des Wolkenthrons – und die übrigen Zwergenreiche natürlich. Die Eisenzwerge N'arkam Drors kennen und nutzen neben allerlei gewöhnlichen Steinarten auch bestimmte Tiefengesteine, welche nur ihnen bekannt sind, etwa Aarphyr, Ktorenlia oder Farrchdtuarr.

In den ergiebigen Edelsteinminen und -lagerstätten N'arkam Drors sind außerdem eine Vielzahl funkelnder und kostbarer Edelsteine zu finden, beispielsweise sämtliche Achatarten außer Onyx, Flusspate, Kenenore, Mondsteine, Tulorine, Almandine und Granate, Lalaidfeuer, Ambarine, Berukale , Laerine, Rimalaine, Bergfeuer, Bergherzen, verschiedene Quarze wie Rauch-, Rosen, Schnee- und Wolkenquarz, Frost- und Faêyristränen, Himmelssterne, Rauchsaphire, Griffinsteine, Heliodore, Seharimtränen, Sonnenfeuer, Askariane, Eisen- und Shenrahglanze, Yirvalaine, Feenopale sowie Gold- und Rauchturmaline.

An Metallen kommen Eisenerz von hoher Qualität, Silber, Gold, Kupfer, Bismut, Blei, Mangan und Platína, Nickel, Quecksilber, Zinn und Zink im Wolkenthron vor. Von den Zwergen N'arkam Drors wird vor allem auch Wahrsilber oder Yalaris, abgebaut, welches nur hier zu finden ist und in Zardakh Kermkiet genannt wird. Doch nicht nur wertvolle Edelmetalle, funkelnde Juwelen, seltene Mineralien, Gesteine und Steinöl sind hier zu finden, sondern auch Tiefensalz und allerlei äußerst seltene, weil an der Oberfläche überhaupt nicht erhältliche, Farbpigmente kostbarster Güte und erlesenster Qualität.


Hauptimportgüter:

Die Zwerge N'arkam Drors importieren hauptsächlich landwirtschaftliche Erzeugnisse, vor allem Brot, Getreide und Feldfrüchte, aber auch Bier, Wein, Früchte und Südfrüchte, Gewürze, Pökelfleisch und -fisch, Käse, Branntweine, kurz: Nahrungsmittel jeglicher Art und zwar bevorzugt bereits verzehrfertig, denn sie sind wie alle Zwerge miserable Köche. Außerdem Pelze und Leder, Papier und Pergament, allerlei Kräuter und sonstigen Oberflächengüter, und natürlich Luxuswaren jeglicher Art, ob nun von den Menschen oder von anderen Völkern.


Hauptexportgüter:

Metallerzeugnisse jeglicher Art, vor allem natürlich Waffen und Rüstungen, aber auch Schmuck, allerlei Roherze und unverarbeitete Metalle, Edelsteine und Juwelen jeder Form, Farbe und Größe, Steinöl, kostbares Salz, mechanische (und manchmal dampfbetriebene) Gerätschaften verschiedenster Verwendungszwecke sowie allerlei alchemistische Erzeugnisse oder Zutaten. Dazu natürlich Steinfliesen, zeremonielle oder alltägliche Gegenstände aus Marmor und Alabaster, magische Runengegenstände, Werkzeuge unvergleichlicher Güte, Spielwaren aus Gold, Silber und anderen kostbaren Metallen, einzigartige Farbpigmente für Künstler und Buchmaler, Alabaster für Bildhauer und Baumeister, seltene Ingredienzien für Heiler, Schamanen oder Anirani sowie allerlei besondere und seltene Rohstoffe von unterirdischen Pflanzen und Tieren.


Sozialstruktur:

In N'arkam Dror herrschen wie in jedem Zwergenreich typisch zwergische Clanstrukturen. Jeder Clan herrscht über eine Stadt und besitzt einen Chaorchorna, einen Steingarten, den er hütet wie seinen größten Schatz, schließlich wachsen aus diesem die jungen Zwerge heran, die Chaorrukka, "Steinlinge" genannt werden. Gehütet und gepflegt werden die Steingärten von den Steinpriestern, Silpriestern mit einem ganz besonderen 'Steinsinn', welche erkennen, wo ein Steinling heranwächst und diesen 'wachsingen' können. (Jedenfalls erzählen das die wenigen Gerüchte, die je über zwergische Steingärten bekannt wurden. Kein Clan lässt irgendjemanden außer den Steinpriestern in seinen Steingarten: diese Ehre wird schon kaum anderen Zwergen zuteil und es gibt keinen einzigen lebenden Oberflächenbewohner, der je einen solchen Steingarten erblickt hätte.) Die Steinpriester genießen höchstes Ansehen in ihren Clans, gefolgt von den Bewahrern der vergangenen Tage, den Meister- und Runenschmieden, den Steinkriegern und Himmelswächtern, den Steinmetzen, Baumeistern, Heilkundigen, Alchemisten, Gelehrten und Händlern.

Jeder Clan besitzt ein Oberhaupt, der absolut und alleinig über die Seinen herrscht und nur noch dem Laurin, dem Herrscher von Stein und Fels und Hohen König unter dem Berg Rechenschaft schuldig ist. Jeder Zwerg – ausnahmslos jeder Zwerg, ob er Baumeister oder Alchemist wird –, erlernt in den ersten Jahren, nachdem er den Steingarten seiner Sippe verlassen hat, mit Waffen umzugehen. Selbst wenn er sie Zeit seines langen Lebens nur zur Selbstverteidigung einsetzen oder gar nie wieder zur Hand nehmen sollte, es gibt schlicht keinen einzigen Zwerg, der nicht irgendwann einmal eine rudimentäre Grundausbildung an wenigstens irgendeiner Waffe absolviert hätte. Grundkenntnisse in der Handhabung von Axt und Schild gehören schlicht zu zwergischer Kultur und sind in jedem Clan und jeder Stadt Standard. Die allermeisten Zwerge lernen sogar nicht nur ganz passabel, sondern sehr gut zu kämpfen und viele von ihnen schlagen einen Lebensweg als Stein- oder Himmelswächter ein. Einige wenige werden vielleicht sogar Abenteurer und gehen für eine Weile - oder für immer - an die Oberfläche, um dort "unter den Langbeinen" zu leben. Himmelswächter sind, wie ihr Name schon verrät, Krieger und Wächter, die immer wieder, manchmal sogar tagtäglich die unterirdischen Zwergenreiche verlassen, um die nähere und weitere Umgebung zu überwachen, Gefahren von ihrer Heimat fernzuhalten, zu jagen oder ähnliche Oberflächenangelegenheiten zu regeln. Nicht alle Himmelswächter sind tatsächlich Krieger (auch wenn tatsächlich alle Zwerge mehr oder minder mit Waffen umgehen können), viele von ihnen sind auch Händler, Jäger oder Späher. Allerdings verlassen nur die Himmelswächter und Händler mit voller Billigung der Clanoberhäupter oder des Königs das unterirdische Reiche ihres Volkes. Die allermeisten Zwerge verspüren allerdings kaum Lust, an die Oberfläche zu kommen, schon gar nicht für länger, und viele von ihnen sind von der abergläubischen Furcht erfüllt "in den Himmel zu fallen", wenn sie keinen Stein und Felsen mehr über dem Kopf haben.


Politik:

Innerhalb N'arkam Drors herrscht ein beständiges, wenn auch – für zwergische Verhältnisse – recht kameradschaftliches "Hauen und Stechen", was das Wetteifern und die Konkurrenz unter den verschiedenen Städten angeht. Alle Zwerge sind ungeheuer stolz auf ihren Clan, ihren Steingarten, ihre Stadt, und es ist das reinste Wunder, dass sie sich über so viel übertriebenen Lokalpatriotismus nicht ständig gegenseitig in die Bärte bekommen. Das Tagesgeschäft des Königs unter dem Berg besteht also vornehmlich darin, den Laurinsfrieden unter seinen Clans und den Städten zu wahren, was er auch mit eiserner Hand (alles andere würden die Zwerge auch überhaupt nicht ernst nehmen) tut. Natürlich entbehren diese Rivalitäten nicht eines gewissen Charmes und gehören schlicht zur zwergischen Kultur, es herrschen keineswegs ständig blutige Fehden deswegen. Gegen die Oberwelt, jedwede Bedrohung von außen oder die zahlreichen Gefahren ihres eigenen, unterirdischen Reichs halten die Eisenzwerge N'arkam Drors ohnehin zusammen wie Pech und Schwefel. Gegenüber der Oberflächenwelt gilt vornehmlich die oberste Direktive, dass sich kein Langbein, kein Spitzohr, kein Kobold, keine Fee, kein Zentaur, niemand, der nicht ein waschechter Zwerg ist, noch nicht einmal ein Halbzwerg oder Zwergenblut (solche Abnormitäten soll es ja seit einiger Zeit tatsächlich geben) in N'arkam Dror niederlassen darf. Selbst als Besucher sind letztere kaum geduldet und werden nicht gern gesehen. Während in Mazandar die Langbeine Laigins ein- und ausgehen und willkommene Besucher (wenn auch keine dauerhaften Bewohner) sind, ist die genaue Lage N'arkam Drors auf Rohas weitem Rund noch immer kaum jemandem außer den Zwergen selbst bekannt, seine Tore haben die wenigsten Angehörigen anderer Völker je zu Gesicht bekommen und als Gast hereingebeten wurden bisher vielleicht ein Dutzend. Die n'arkam drorsche Politik gegenüber der Außenwelt folgt tatsächlich hauptsächlich einer strikten Regel: man lasse uns gefälligst in Ruhe, es sei denn natürlich, man will uns Unsummen für unsere Waren bezahlen. Handel wird nämlich durchaus betrieben, doch nur zu zwergischen Bedingungen, was bedeutet, dass die n'arkam drorschen Händler ihre Waren nach draußen schaffen und dort mit Oberflächenzwergen (bevorzugt), mit ausgesuchten Langbeinen oder Kobolden Geschäfte machen. Die Händlergilde N'arkam Drors, die von solch überholten Praktiken überhaupt nichts mehr hält, versucht zwar seit geraumer Zeit schon, gewisse Lockerungen hierbei durchzusetzen, beißt damit jedoch noch immer auf Granit. Der jüngste Vorschlag, doch zwergische Vertreter – ähnlich den Ealdormen der Ostmeerhandelsgesellschaft – in die Städte Normands, Laigins und in die Freien Städte der Ostlande (oder wenigstens nach Ambar) zu entsenden, wurde rundweg abgelehnt. Immerhin handeln die Zwerge N'arkam Drors überhaupt schon einmal selbst mit der Oberwelt und ihre Waren nehmen seit einiger Zeit nicht mehr den umständlichen Umweg über Mazandar.  


Einflussreiche Personen:

Neben den Häuptlingen der Clans gibt es in N'arkam Dror noch einige andere bedeutende, einflussreiche oder schlicht bekannte Persönlichkeiten.

Vysoksan (Ehrentitel für Priester, 'Hochwürden') Mônnvarr Grimmer vom Clan Urazarrar, Hohepriester Sils im Große Siltempel von Laurinskaja
Vysoksan Kesdaark Blutaxt vom Clan Varrachra, Hohepriester Sils in den Hallen Berkurals, des Siltempels von Borchaor
Vysoksan Servak Steinschläger vom Clan der Chaorbitarra, Erzpriester Sils in den Hallen Maekars, des Siltempels in Ktorrachaor
Vysoksan Ondreyk Runenhammer vom Clan der Raunachukr, Erzpriester Brans in den Hallen des Krieges, des Brantempels von Zharenaktor
Vysoksan Vokkur Bronzeschild vom Clan der Brinjarbrakka, Hohepriester Brans in den Hallen Thoroshs, des Brantempels von Dhûrhurokren

Krâ ('Herr' im Sinne eines Titels, militärischer Ehrentitel für Hauptmänner) Borron Runenhammer vom Clan Raunachukr, Hauptmann der Thoroshgarde
Krâ Tuarrlia Riesenschlächter vom Clan der Skarpaykarra, Hauptmann der Himmelswächtergarde
Krâ Raungil Steinschwert vom Clan der Chaormechra, Hauptmann der Steinwächtergarde

Rêt ('Meister', Ehrentitel für Gelehrte und handwerkliche Meister ihres Faches) Horrsok Felsfresser vom Clan der Chalashekhmarra, Oberster Bewahrern der Vergangenen Tage von N'arkam Dror
Rêt Tuarrgil Bronzeschild vom Clan der Brinjarbrakka, Oberster Meisterrunenschmied N'arkam Drors
Rêt Radim Blutaxt vom Clan der Varrachra, Oberster Meisterschmied N'arkam Drors
Rêt Ivat Felsfresser vom Clan der Chalashekhmarra, Oberster Baumeister N'arkam Drors
Rêt Kanvarr Steinschläger vom Clan der Chaorbitarra, Oberster Meisteralchemist N'arkam Drors
Rêt Braid Bronzeschild vom Clan der Brinjarbrakka, Oberster Meister-Marmorschläger N'arkam Drors
Rêt Tvayrbiorn Grimmer vom Clan der Urazarrar, Oberster Händler und Meister der Händlergilde N'arkam Drors

Brevaer Steinschwert vom Clan der Chaormechra, genannt 'Sichelkrallentod', berühmter Sichelkrallen-Jäger N'arkam Drors
Bolshor Grimmer vom Clan der Urazarrar, sagenhafte fünf Fuß und einen ganzen Spann groß, gewaltigster Krieger N'arkam Drors, schon jetzt eine Legende der Thoroshgarde und angeblich stärkster lebender Zwerg ganz Rohas
Skyrrd Blutaxt vom Clan der Varrachra, ein noch recht junger, aber schon berühmter Krieger und Himmelswächter

Nirsok Felsfresser vom Clan der Chalashekhmarra, höhlenweit bekannter Erfinder, Alchemist und Forscher von berühmt-berüchtigtem Ruf und einiger Verschrobenheit
Eirir der Feilscher, eigentlich Eirir Bronzeschild vom Clan der Brinjarbrakka, höhlenweit bekannter und sagenhaft wohlhabender Händler der Ersten Tiefe, der vor allem mit begehrten Oberflächenwaren seinen Reichtum errungen hat und seit Jahrzehnten für ein weltoffeneres N'arkam Dror eintritt
Raun Felsfresser vom Clan der Chalashekhmarra, Wirt des Chest'Sot Voyrra an Darenchaors Kreuzung
Usthorkral Bronzeschild vom Clan der Brinjarbrakka, Wirt des Hammer und Amboss in Yrronthos und weithin berühmter Wolfsbier-Brauer
Brion Steinschläger vom Clan der Chaorbitarra, Wirt des Zirhchaor (oder Tropfsteins) in Ktorrachaor
Rargrin Blutaxt vom Clan der Varrachra, Wirt des Steinernen Krugs in Zharenaktor
Furgar Grimmer vom Clan der Urazarrar, Wirt des Grimmigen Kessels in Borchaor
Gorrorim Riesenschlächter vom Clan der Skarpaykarra, Wirt des in Dhûrhurokren
Rorair Steinschwert vom Clan der Chaormechra, Wirt von Snorrs Helm in Torr'Raîn
Dakkeir Runenhammer vom Clan der Raunachukr, Wirt des Axt und Schild in Jevitskaja
Raunmarchil Felsfresser vom Clan der Chalashekhmarra, Wirt des Goldpfropfens in Aurtuarr


Regionale Fest- und Feiertage:

Der Laurinstag am 17. Varmtha ist zweifellos nach den Ehrentagen Sils der höchste Feiertag aller Eisenzwerge. Wie die meisten Zwerge feiern die Zwerge N'arkam Drors natürlich den Silmond, vier Wochen voller Ausgelassenheit und Feste zu Ehren ihres besonderen Gottes und Schutzpatrons Sils, des Weltenschmieds, vom 1. bis zum 30. Shenjata. Ganz besonders wird Sils Hochtag im Zwölfmond, der 8. Shenjata, gefeiert.


Regionale Währungen und Maße:

Wie alle Zwergenreiche verwendet auch N'arkam Dror das Zwergische Stabgeld, das Farthingaurrtha.

 

 

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