~ Das Netz der Arkanen Magie ~

Wie das Blut durch die Adern eines Menschen, fließen klare arkane Ströme durch  ganz Roha und mit ihnen durch die Immerlande. Die Gelehrten und Zauberkundigen nennen dieses Netz "das Gewebe" und einst, vor den großen Kriegen am Ende des Vierten Zeitalters, soll es die ganze Welt mit seinen schimmernden Kraftströmen umhüllt haben. Seit Oreon der Wanderer vor vielen Tausenden von Jahren einen Zugang entdeckte, sind jene Magiekundigen, welche gelernt haben ihr Mana zu beherrschen und um die alten Schlüsselworte wissen, dazu in der Lage, durch dieses Gewebe zu reisen, in das Netz einzutreten und es an anderer Stelle wieder zu verlassen. Dabei reist man ungefähr mit einer durchschnittlichen Geschwindigkeit von 100 Schritt pro Sekunde. Magiebegabte besitzen nicht die Kraft ein Tor zu öffnen und Hexer können sich aufgrund der launischen, ungefesselten Natur ihrer Kräfte nicht in den arkanen Strömen halten.


Das Gewebe zu beschreiben fällt nicht leicht, denn es entbehrt jeder Logik und widerspricht augenscheinlich den Naturgesetzen. Wer auf diesen Wegen wandelt, sollte sich nicht auf seinen Orientierungssinn verlassen, denn in dem prächtigen Farbenchaos, mit welchem das Netz einen Wanderer Willkommen heißt, gibt es kein oben und kein unten, weder rechts, noch links, keine Geraden und keine Kurven. Ein Barde, der in den Genuss kam über die magischen Wege zu reisen, beschrieb das Netz einst als Reise durch einen Regenbogen, wo jeder Schritt vorwärts zur gleichen Zeit einen zurück bedeutet und die Ewigkeit aller Dinge sich in einem Sternenwirbel unter deinen Füssen auftut.


Knotenpunkte

An bestimmten Orten der Welt treffen Strömen aufeinander und vereinen sich zu Konzentrationen der Macht. An diesen Orten, wo die Dichte des Gewebes sehr stark ist, finden sich außergewöhnlich viele sonderbare besondere Tiere, Pflanzen und Gesteine, welche instinktiv die Strömungen der arkanen Kräfte dort spüren können,  oder sie schlicht brauchen, um zu wachsen und zu gedeihen. Auch Magiebegabte und Magiekundige haben ein angeborenes Gespür  für diese Knotenpunkte und "erfühlen" solche Orte schon aus großer Distanz. Diese Verdichtungen des magischen Gewebes gelten allgemein als Orte der Macht und ihre Aura ist so stark, dass meist selbst gewöhnliche Wesen ihre Ausstrahlung spüren können. Alle sechs Arkanas wurden an solchen Konzentrationen des magischen Netzes errichtet und nur hier besteht die Möglichkeit, ein Mondtor zu errichten.

Die Mondtore


Es gibt sieben bekannte Mondtore in den Immerlanden, eines in jeder Akademie der Arkanen Künste – in Imraseth in Logren, dem Königreich der Silberelben, in Serathie in Immerfrost, in Narnia im Wolkenthron, in Sorbonn in den Nebrinothares, in Holár im Sar Perduin, dem Reich der Zentauren, und in Wæterhall nahe Rima‘Tara auf der Insel Sokatra auf den Sommerinseln. In alter Zeit soll es mehr gegeben haben und manche Magiekundige glauben, in den Ruinen der einstigen magischen Akademien müsse es noch aktive Mondtore geben, doch genaueres darüber ist nicht bekannt und niemand ist in der Lage, das Gewebe so zu bereisen, um es herauszufinden. Das Mondtor in der Arkana Aditi schlummert eingeschlossen von Zonen toter Magie in den uralten Gemäuern und wartet darauf zu neuem Glanz zu erwachen, blieb dem Hohen Magischen Rat aufgrund seiner Lage bislang jedoch ebenso verborgen, wie die Arkana, die über ihm thront und nicht wie angenommen völlig zerstört wurde.


Mondtore können nur dort erbaut werden, wo die elementaren Kräfte sich zu einem Knotenpunkt der Macht verdickt haben, denn nur an jenen geheimnisvollen Orten findet sich der Stein, der alleine dazu in der Lage ist, die arkanen Wirren zu bündeln und zu einem Schleier zu weben, der fortan Einlass gewährt in das magische Netz, das normalerweise  unsichtbar ist für das Auge. Gelehrte meinen, es sei die hohe Konzentration der elementaren Essenz, die den Stein durchdrungen und ihm die Fähigkeit verliehen hätte, als Tor zwischen den Welten zu fungieren. Wenn aus diesem Stein ein Tor erbaut wird, ob nun rund, oder vieleckig, oder ein simpler Bogen ist völlig einerlei, solange es ein geschlossener Rahmen ist, dann erschafft man dadurch eine Verbindung zu anderen Knotenpunkten – und nur zu diesen. Man kann sich nicht nach freiem Willen durch das magische Netz bewegen, sondern muss den vorgegebenen Richtungen folgen. Man nennt diese Wege zwischen den einzelnen Mondtoren auch scherzhaft die großen Straßen der Arkanas. Über diese reist man für gewöhnlich mit einer Geschwindigkeit von 10 Tausendschritt pro Sekunde. Ein Magiekundiger der mithilfe der Schlüsselworte in das Gewirr eingetreten ist, kann ebenfalls nicht direkt auf diese große Wege  wechseln. Es würde sich anfühlen, als ob man mit einem alterslahmen, gichtkranken Esel von einem winzigen Waldpfad auf eine vielbefahrene, enorm große und hektische Handelsstraße einböge und prompt von einem Achtspänner erfasst würde.


Es bedarf zweier Magier, die alle beide mindestens den siebten Rang innehaben müssen, ein Mondtor zu öffnen und auch wieder zu schließen und in der Regel werden sie nur von Magiekundigen benutzt, um schnell und unbehelligt von einer Arkana zur anderen zu gelangen. Bereisen kann ein Mondtor jedoch im Prinzip jeder, sofern er sich in Begleitung eines Magiers befindet, denn die geheimnisvollen Wege des Gewirrs sind unsicher und gefährlich für jene, die nicht der Zauberkunst mächtig sind.


Mondtore haben eine milchhelle, leicht bläulich schimmernde und halb durchsichtige Oberfläche, gleich irisierenden Nebels, auf welchem sich glänzende, silbergekrönte Wellen kräuseln. Wird ein Mondtor gerufen, erscheint es lautlos und scheinbar aus dem Nichts, wird es geschlossen, verschwindet es wieder und lässt nichts weiter zurück als nackte Torbögen.


Reisende, die durch ein Mondtor treten, müssen einen Magier als Führer durch das Gewirr bei sich haben oder sie werden sich unzweifelhaft für immer im magischen Gewebe verlieren. Abgesehen davon ist es äußerst selten, dass Magier anderen als Angehörigen ihres eigenen Standes gestatten, ein Mondtor zu benutzen... und wenn doch, dann lassen sie es sich fürstlich entlohnen.

Zonen toter Magie

Ebenso, wie es Konzentrationen im magischen Gewebe gibt, existieren auch Orte, denen es an magischen Strömen mangelt, deren Magieadern schwer geschädigt oder gar ganz vernichtet wurden. Diese Risse im Gewirr nennt man Zonen toter Magie. Das Zaubern an diesen Orten ist meist problematisch, denn Zaubersprüche jedweder Art wirken entweder völlig anders oder scheitern ganz. Magier und magieempfindsame Wesen können diese "Leere" spüren, ebenso wie sie die Orte der Macht fühlen können. Bisher sind auch die Gelehrtesten noch nicht auf den Grund gekommen, warum solche Gebiete existieren. Es gibt zwar Vermutungen, doch für ihre Bestätigung fehlen die notwendigen Beweise und nicht alle Zonen toter Magie lassen sich damit erklären. Eine These besagt, dass die Magieadern durch die verheerenden Katastrophen in der Vergangenheit oder besondere magische Ereignisse beschädigt oder ganz ausgelöscht wurden. Trotz seiner unbekannten Ursachen, konnte in den letzten Jahrzehnten ein langsames Heilen solcher Risse im Magiegefüge beobachtet werden. Man nimmt allerdings an, dass ein vollständiges Wiedererstarken vermutlich Jahrhunderte oder gar Jahrtausende in Anspruch nehmen wird. Bekannte Zonen toter Magie gibt es nicht nur im Süden, sondern überall in den Immerlanden, doch die weitaus größten zusammenhängenden Gebiete, in denen das Wirken von Magie äußerst schwierig bis unmöglich ist, finden sich tatsächlich in jenen Landen, die am meisten unter den Zerstörungen am Ende des Vierten Zeitalters zu leiden hatten, sprich an der Rubinküste und in Azurien. Größere Zonen toter Magie dort sind beispielsweise die Wüste Malab und der Nachtschattenwald, die Wüste Lebensend und die Felsen von Tororo, die Daharberge, alle Teile der Stadt Mar'Varis die am östlichen Ufer des Bar el-Atbár liegen und das ganze Tal der Grauschlange bis hinauf zum Wyrmende, sowie das Tal der Stille. Weitere größere Zonen toter Magie finden sich am Ostrand des Sar’Perduin, in Kap Taret in den Drachenlanden und auch andernorts in den Immerlanden werden solche Gebiete vermutet.

Bisher bekannte Zonen toter Magie

 

 

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