Die Immerlande

 

~ Die Welt Roha ~

 

Die Nebel sind die Kinder der Nacht.
Die Schatten sind die Kinder des Lichts.
Die Wunder sind die Kinder dieser Welt.
Die Welt der Kinder ist von Wundern voll....


Die Länder und Reiche unserer Welt - einer Welt voller Magie und Zauberkraft, durchströmt von alten, mächtigen Kräften, eine Welt in der Licht und Finsternis miteinander ringen und kleine wie große Ereignisse geschehen - liegen auf dem Kontinent Immerlande, dem einzigen bisher bekannten, besiedelten und erforschten Kontinent der Welt Roha. Roha wiederum ist ein Planet von elf weiteren bekannten Planeten in einem Sonnensystem. Roha kreist um eine ferne Sonne und besitzt zwei Monde, die in gleicher Bahn über den Himmel ziehen. Der größere ist silbrig, der kleinere leicht orange überhaucht. Auf der Sonne, dem Mond und den zehn Planeten leben nach immerlandscher Vorstellung die Zwölf Mächte, Götter unserer Welt. Roha hat einen vereisten Nordpol und - natürlich - einen Südpol, von dem man annimmt, er sei ebenfalls vereist, er ist jedoch noch völlig unerforschtes Terrain. Die Meere rund um den Kontinent der Immerlande, die Vier Weltmeere, werden von Amurs Schild begrenzt, einer Art Banngürtel aus Nebel, Schatten und göttlicher Magie, der neugierigen immerlandschen Entdeckern bisher eine unüberwindbare Grenze setzt und so dafür sorgt, dass der Rest Rohas unbekannt bleibt (Theorien einiger Weisen zufolge dehnt sich der Banngürtel jedoch langsam, aber stetig immer weiter aus). Ferner besitzt Roha eine "Andernwelt", Heimat der Seharim und Paradies auf den Hohen Gestirnen nahe den Göttern, ein durchaus stoffliches Totenreich, umgeben von den Purpurnen Flüssen, von dem allerdings niemand weiß, wo genau es liegt und eine sehr reale Unterwelt, Heimat von Dämonen, Höllenkreaturen, Monstern und namenlosen Schrecken ohne Zahl. Das einzige allgemein bekannte Tor zur Unterwelt befindet sich im Tal der Nebel in den verödeten Landen der Rubinküste im Südosten der Immerlande und wird von der letzten Harpyie Rohas streng bewacht.


Der Pantheon der Immerlande besteht aus zwölf Göttern und einem dreizehnten, namenlosen, vergessenen, schlafenden Gott, der personifizierten Finsternis, der vor langer Zeit von der Urmutter persönlich verbannt wurde. Jeder Gott hat jeweils fünf "Archonen" unter sich, die ebenso Götter sind, jedoch von geringerer Macht. Hinter allem, hinter den Göttern, dem Universum und dem Leben selbst, steht eine geheimnisvolle weibliche Urkraft, Ealara, die Urmutter, auch Mutter der Götter. Als Personifikation wird Ealara in den Immerlanden nur noch von den Druiden und Schamanen verehrt. Die Priester hingegen hängen den Zwölf Göttern an, die Schamanen verehren neben Ealara auch noch Naturgeister, die Schattenwanderer dienen den Archonen des Dunklen. Schatten- und Blutmagie, dunkle Magie, wenn man so will, sind in den Immerlanden klerikal. Der namenlose Gott und seine Archonen haben Anhänger im Geheimen, nur wenige verehren die Finsternis offen, etwa die Blutelben, die Formoren des Nordens – eine Art Piratenvolk – und einige Wüstenstämme. Den Klerikern, gleich welcher Art, steht eine Zauberkraft zur Verfügung, die aus ihrem Glauben und Spiritualität kommt. Arkane Magie, Bardenmagie und Runenmagie sind angeborene Talente, einzig Schamanenmagie kann erlernt werden. Der uralte Ealaraglaube wird als 'die Alten Wege' bezeichnet und Vertreten durch den Rat der Acht Stäbe - der höchsten Instanz der Druiden, den Klerikern seiner Anhänger. Der Zwölfgötterglaube, die Neuen Wege, wird immerlandeweit vertreten durch den Rat der Zwölf, der seinen Sitz in Glanfangre am Ostufer des Ildorel in den Herzlanden hat. Die Götter der Immerlande, ganz gleich welche, sind keine abstrakten Vorstellungen, sondern höchst reale Wesen, es gibt also per Definition keine Atheisten auf Roha. Ob jemand religiös ist und sie verehrt steht auf einem anderen Blatt und ist jedem selbst überlassen.


Die Arkane Magie ist unterteilt in fünf Elementströme: Wasser, Erde, Feuer, Luft und Energie und ein geheimnisvolles Netz ihrer Essenz überzieht ganz Roha wie unsichtbare Längen- und Breitengrade. Magier - und nur Magier - sind in der Lage, die Welt dieses Arkanen Netzes zu betreten und auf seinen in allen Farben schimmernden Strängen in kurzer Zeit über große Entfernungen zu reisen. An an seinen Knotenpunkten finden sich die Arkanas, die großen Magierakademien, von denen eine jede ein Tor ins Arkane Netz besitzt. Priester und Schattenwanderer hingegen reisen durch die Gewirre ihrer Götter - Sphären und Manifestationen von deren jeweiliger Macht, die Schamanen nur in ihren Träumen oder in denen anderer und Druiden, Runenwirker und Harfner überhaupt nicht. Magie in ihren mannigfaltigen Formen und Erscheinungsweisen ist in den meisten Gebieten der Immerlande Gang und Gäbe und gehört zum Alltag, es gibt jedoch auch Regionen, in denen alle oder einige Magieformen alles andere als gern gesehen oder gar strikt verboten sind.


Die Vier und die Acht, sowie ihre Vielfachen, sind die magischen Zahlen der Immerlande. Die liegende Acht symbolisiert Unendlichkeit, es gibt die vier Elemente, die vier ältesten Wesen, die vier ältesten Dämonen, die vier Windgeister der Schamanen, die acht großen Totemgeister, die vier Gesichter der Urmutter…. diese Zahlenmystik setzt sich noch in anderen Bereichen fort. Die Ältesten Wesen der Immerlande sind Harpyie, Phönix, Einhorn und Drache, wobei es von letzteren Feuer-, Sturm-, Erd- und Seedrachen gibt. Die Einhörner leben zurückgezogen im Dunkelwald, Drachen kommen, wenn auch äußerst selten, praktisch überall in den Immerlanden vor und die Phönixvögel sollen sich in den tiefen Süden auf die Sommerinseln zurückgezogen haben. Die einzige Harpiye, die es noch gibt (und von der man weiß), bewacht wie bereits erwähnt das Tor zur Unterwelt. Neben den Vier Ältesten Wesen gibt es auch "Magische Wesen" wie Sphinxen, Mondwölfe oder Greife und schließlich auch Kreaturen und Monster wie Basilisken, Mantikore, Lindwürmer und ähnliche. Elben, Feen und Kobolde sind, wenn sie nicht durch Gewalt zu Tode kommen, unsterblich und für immer an Roha gebunden. Sie gehen, wenn sie sterben, in Sithechs Reich ein und wandeln dort bis ans Ende aller Zeit. Allein die Sterblichen dürfen mit den Weißen Schiffen über die Purpurnen Flüsse fahren und "ins Paradies", in die Andernwelt gehen, um für immer bei den Göttern zu wohnen - wenn sie es sich verdient haben. In den Immerlanden existiert zwar keine schwefelschwappende Hölle, aber die Kreise der Unterwelt sind weit und finster, voller Schrecken und immer hungrig nach den Seelen verderbter Sünder, denn die Neun Höllen tragen ihren Namen durchaus zu Recht.


In den Immerlanden leben als spielbare Rassen unter anderem Menschen, Elben, Zwerge, Vampire (Munduskinder und Sithechjünger), Kobolde, Feen, Narge, Faune, Gnome, Oger, Zentauren, Aurochmagr, Inuks und Mogbar, sowie die Mischrassen Halbzwerge, Halbelben und Halbnarge, um nur einige zu nennen. Die Elben nennt man als ältestes Volk Rohas auch die "Kinder des Morgens", doch ihre Wiege stand weit im Westen auf den untergegangenen Himmelsinseln - sie kamen erst sehr viel später an die Gestade der Immerlande. Riesen, Zwerge, Feen, Kobolde, Zentauren und Faune sind daher die ältesten Völker der Immerlande, die manchmal auch die Gründerrassen genannt werden. Einst gab es mehr von ihnen, namentlich die Asrai und die Jararankhaz, doch diese beiden Völker sind ausgestorben und nur noch Schatten am Rand alter Sagen. Die Menschen zählt man als jüngste Kinder Rohas und nennt sie manchmal auch die "Abendkinder". Die Elben lebten zu Anbeginn der Zeit auf den Himmelsinseln, einem Kontinent weit im Westen Rohas, doch durch Verrat des Dunklen Gottes versank ihre Heimat im Meer und sie flohen auf großen Schiffen nach Osten. Sie siedelten im äußersten Westen der Immerlande und gründeten dort ihre Reiche, ebenso ein weiteres im hohen Norden der Immerlande, das Königreich des Winters, von den Elben genannt "Dúne". Sowohl die Elbenreiche im Westen, als auch Dúne waren den Menschen lange Zeit verborgen und verschlossen. Es dauerte, bis die Elben sich den Sterblichen annäherten, begannen Handel mit ihnen zu treiben und Beziehungen aufzunehmen, erst Cobrin dem Priester, dem ersten aller Ritter und späteren Imperator von Ûr gelang es, die Elben von den Menschen zu überzeugen. Alle Bündnisse der Schönen mit den Sterblichen endeten jedoch mit dem Großen Krieg am Ende des Vierten Zeitalters, der in seinem blutigen, entsetzlichen Verlauf auch das Gesicht der Immerlande völlig verändert hat. Seither leben die Elben zurückgezogen in ihren verborgenen Westlanden und nur einzelne Wanderer oder kleinere Grüppchen durchstreifen die Immerlande. Heute, im fünften Zeitalter der Welt, gibt es nur noch zwei feste Elbensiedlungen außerhalb ihrer Lande im Westen, den Riathar im Feuerbogen Arduns, das verborgene Reich der Feuerelben und Merlâron, Heimat der Waldelben der Sommerinseln.


In der langen Geschichte der Immerlande gab es einige große Reiche und Kulturen, zum Beispiel Assuaran, das Große Reich der Zentauren, die uralten Feenstädte oder die geheimnisvollen Reiche der Kobolde zwischen Wurzeln und Waldteichen, die mächtigen Städte der Zwerge tief im Leib der Erde oder das Königreich des Winters - manche davon sind längst untergegangen, andere bestehen noch immer fort. In den Fünf Zeitaltern der Geschichte gab es zwei große Menschenimperien: das Reich Tamarlon, auf seinem Höhepunkt bestehend aus allen Neun Reichen der Ersten Menschen, wo die Drachenkönige herrschten, und nach seinem Untergang dann das Imperium von Ûr mit seiner Hauptstadt Qum'Ran, das den gesamten Südosten, die Herz- und Rhaínlande sowie Immerfrost umfasste. Auch gab es in der Vergangenheit immer wieder zahllose Kriege und Fehden und natürlich stets die ewige Auseinandersetzung zwischen Licht und Finsternis, Gut und Böse. Der Große Krieg am Ende des Vierten Zeitalters hat vor allem im Südosten und im gesamten Süden der Immerlande fürchterliche Verwüstungen hinterlassen und einst blühende Landschaften in öde Wüsten verwandelt. Das Imperium von Ûr zerfiel und übrig blieben eine ganze Reihe kleinerer Königreiche, die sich teils untereinander bekriegten, teils untergingen oder in veränderter Form wiedererstarkten. Heute leben Frostriesen und Aurochmagr im Hohen Norden auf Gronaland, die Menschen sind über die ganzen Immerlande verbreitet, die Zwerge leben in den Gebirgen des Nordostens, des Nordwestens und sogar auf die Sommerinseln hat es einen Clan verschlagen, die Feen und Kobolde sind wie auch die Gnome überall heimisch, wo sie es gemütlich finden und die letzten Zentauren haben sich tief in den Süden in den geheimnisvollen Sar Perduin zurückgezogen. Die Elben leben, wie bereits erwähnt, in ihren Reichen im Westen, die Faune tief in den Llelar-Ebenen, die Inuks im hohen Norden des gewaltigen Wolkenthrons, die Narge in Immerfrost und Azurien, und ansonsten überall dort in der Wildnis, wo man sie lässt. Vier Weltzeitalter haben die Immerlande bereits gesehen und unsere Gegenwart ist nun in den ersten Dekaden des Fünften Zeitalters angesiedelt.

 

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