~ Das Zaubern ~

Zauber sind dem gelehrten Magiekundigen, was einem Runenwirker seine Runen, einem Harfner seine Lieder, einem Bildhauer seine Statuen, einem Winzer sein Wein und einem Korbflechter seine Körbe sind. Es ist das Ergebnis seines Magiewirkens und Zauberspruchsprechens.

 

Zauberarten

 

Die Magietheorie unterscheidet zwei Arten von arkanen Zauber: Dauerzauber und Größenzauber.


Dauerzauber müssen für die Dauer ihrer Wirkung beständig mit Mana genährt werden. Die Menge des verbrauchten Manas ist in diesem Falle abhängig von der Dauer des Zaubers.


Größenzauber
entfalten ihre vollständige Wirkung nach Erhalt einer einmaligen Menge an Mana und ohne weiteren Einfluss des Zaubernden. Die Menge des verbrauchten Manas ist hierbei abhängig von der physikalischen Größe des Wirkungskreises des Zaubers (Raum, Höhe, Weite, Radius, usw.), oder der physikalischen Größe der Form, in welche die Magie gebracht wird (Sekhelrin, Sekhel, Spann, Fuß, Schritt, usw.), oder der Anzahl der Formen, in welche die Magie gebracht wird (eins, zwei, drei, vier, usw.)

 

Man kennt  drei unterschiedliche Herangehensweisen und eine Vielzahl an Mischvarianten um arkane Zauber zu katalogisieren.

  1. Nach ihrer Quelle, dem Element aus dem sie Kraft schöpfen: Erde, Wasser, Feuer, Luft, Energie und Elementübergreifend – Letzteres findet als Quelle in der Freizauberei keine Verwendung, da ein Magiebegabter immer nur aus seinem Element schöpfen kann, wenn er einen freien Zauber webt. Nur in der Buchzauberei finden sich einige wenige elementübergreifende Zauber aus der Zeit vor der Trennung der Magieströme.
  2. Nach ihrer Einstufung im Bezug auf die Magierränge: Grundzauber, Novizenzauber, Adeptenzauber, ..., Hohemagierzauber und Erzmagierzauber.
  3. Nach der Art des Zaubers: Dauerzauber oder Größenzauber.

In den Büchern der Elemente sind die Zauber erst nach dem Element, dann nach Rang unterteilt. Die wenigen großen Bibliotheken, wo sich Zauberbücher und Schriftrollen mit Zaubern finden, ordnen diese ebenfalls in den meisten Fällen erst nach dem Element, anschließend nach dem Rang und im Falle von Pergamenten auch noch nach der Art, ob Dauerzauber oder Größenzauber.

Die Komponenten eines Zauberspruchs


Um einen Zauberspruch zu einem erfolgreichen Zauber zu machen, sind grundsätzlich immer drei Komponenten nötig, die man auch als die Werkzeuge eines arkanen Magiekundigen bezeichnet: das Worte, die Geste und das Mana.


Das Mana ist die Essenz der Magie, die einen Magiebegabten in erster Linie überhaupt ermächtigt ein Element nach seinem Willen zu formen, wie ein Schmied erst Feuer braucht, um Eisen zu erhitzen, bevor er damit arbeiten kann. Über die Geste webt und flechtet und knüpft der Magier Elementfäden zu einem lückenlosen Zauber und definiert Größe, Form und  Reichweite, wie ein Schmied das glühende Eisen mit dem Hammer formt. Und wie der Schmied am Ende das Eisen ins Wasser taucht, um es abzukühlen und zu härten, benutzt ein Magier Worte, um dem Zauber den letzten Schliff zu geben, indem er die losen Enden mit genauen Angaben feststeckt, bevor er den Zauber schlussendlich loslässt.


Ein gelehrter Magiekundiger, der seine Zunge verliert, oder dem die Hände abgehackt werden, kann immer noch zaubern, aber die Wirkung dieser Zauber wäre unberechenbar und sehr wahrscheinlich verheerend, da er nicht länger kontrollieren kann, wie die Form des Zaubers aussehen und wie mächtig dieser wirken wird. So ist es die Regel, dass ein arkaner Magiewirker bei Verlust von mehr als drei Fingern oder seiner Zunge seine Kraft ruhen lässt. Wer weiterhin Zauber wirkt, wird für seine Nachlässigkeit zur Verantwortung gezogen.


Zaubersprüche können in jeder beliebigen Sprache gesprochen werden, was auch Hexern ein halbwegs kontrolliertes Magiewirken erlaubt. Magier bedienen sich üblicherweise des Arkanums, der Sprache der Magie, die den Umgang mit den arkanen Kräften erheblich erleichtert.


Einzig und allein Erzmagier sind dazu in der Lage ohne Worte die arkanen Kräfte zu beherrschen. Sie können, wenn sie wollen, die Zauberworte nur in Gedanken aussprechen, aber auch sie müssen sie kennen und denken.

Die großen Machtworte

 

Aus uralter Zeit stammen die fünf Techniken, über welche ein arkaner Magiekundiger einen Zauber definieren kann. Eine von ihnen muss er mindestens wählen, beliebig viele kann er in einem Zauber kombinieren, allerdings sollte er darauf achten sein Magiewirken nicht zu komplex zu gestalten, denn während des Zauberns die Übersicht zu verlieren, ist noch keinem Magier je gut bekommen.

Ein arkaner Magiekundiger kann mittels eines Zaubers:


Kennian (Erkennen)

Dieses Machtwort erlaubt es einem Magier zum Beispiel arkane Magie in seiner Nähe zu entdecken oder aufzuspüren. In manchen Fällen kann er damit sogar erkennen, ob ein Zauber an oder auf einem bestimmten Ort gewirkt wurde, denn die arkane Magie hinterlässt Spuren. Sucher können mithilfe dieses Machtworts sogar bestimmen, wer einen bestimmten Zauber gewirkt hat, denn jeder Magier hat seine eigene Art und Weise zu zaubern und das Muster seines Webens ist wie ein Fingerabdruck.


Arairan (Erschaffen)

Viele Feuer-, Energie-, aber auch Wasserzauber beginnen mit diesem Machtwort, da ein arkaner Magier nur sehr selten immer eine lebende Flamme, einen geladenen Eisenstab, oder einen Schlauch Wasser bei sich trägt. Durch dieses Wort kann ein Magiekundiger sein Element erschaffen.


Wendan (Verändern)

Es gibt nahezu keinen Zauber, der ohne diese Technik auskommt. Sehr oft findet es sich sogar in vielfacher Ausführung in einem einzelnen Zauberspruch wieder, weil das Element mehrfach bearbeitet werden muss, bevor es die gewünschte Form erhält. Einige große Steinmetze und Edelsteinschleifer sind Erdmagier, welche die Technik Wendan bis zur Perfektion beherrschen und mit ihrer Hilfe die prächtigsten Werke aus rohem Fels und glanzlosem Stein fertigen.


Tamjan (Beherrschen)

Die rohe Kraft des Machtworts Tamjan kommt bevorzugt im Kampf zum Einsatz. Über diesen Weg kann ein arkaner Magiekundiger ein durch ihn aus seinem Element geschaffenes Objekt in beliebiger Geschwindigkeit von einem Platz zu einem anderen bewegen oder manövrieren. Ein Energiemagier kann einen Blitz schleudern, ein Luftmagier kann eine laue Brise in scharfe Klingen verwandeln, ein Feuermagier kann Flammen explodieren lassen und ein Erdmagier lässt Steindornen vom Himmel regnen.


Forwyrcan (Zerstören)

Diese Technik bietet einem Magiekundigen die Möglichkeit sein Element zu zerstören. Er kann die Wirkung des Machtworts nach Belieben abschwächen. So muss ein Luftmagier eine Windhose nicht gänzlich verpuffen lassen, sondern kann sie lediglich in ein schwaches Lüftchen verwandeln und ein Energiemagier hebt die Kraft zweier Magneten nicht komplett auf, sondern verringert sie nur für eine bestimmte Zeit um ein bestimmtes Maß. Ein Erdmagier macht sich in diesem Sinn wunderbar als Totengräber, den mit dieser Technik kann er binnen weniger Augenblicke eine feste Grube ausheben, ohne unnötig Erde schaufeln zu müssen.

Das Wirken eines Zaubers


Außenstehende stehen fälschlicherweise oft unter dem Eindruck Zauberei sei Fingerwackeln, Armschütteln und unverständliches Gemurmel, doch schon der simpelste Freizauber ist zum Scheitern verurteilt, fügen sich Geste, Wort und Mana nicht nahtlos zu einem Ganzen zusammen.


Das Weben eines Zaubers ist eine kunstvolle Kombination aus Gesten und Worten, die einerseits perfekt aufeinander abgestimmt sind, andererseits fließend ineinander übergehen, und setzt einerseits ein sehr ausgeprägtes Feingefühl für Bewegung, Intonation, Rhythmus und Zeitgefühl und einen starken Willen voraus und verlangt andererseits eine hohe Konzentrationsfähigkeit.


Grundsätzlich kann ein arkaner Magiekundiger nur einen Zauber auf einmal wirken, aber es ist ihm in manchen Fällen möglich, einen bereits vollendeten Zauber zurückzuhalten und während er ihn zurückhält bereits einen zweiten zu weben. Es kann immer nur ein Zauber festgehalten werden und immer nur ein anderer Zauber zur gleichen Zeit geschaffen werden. Sobald der zweite Zauber zu Ende gesprochen wurde, muss der Magiekundige einen von beiden Zaubern loslassen, da er nicht zwei Zauber gleichzeitig halten kann. Welchen er loslassen möchte, beziehungsweise welchen Zauber er in der Hinterhand behalten möchte, ist seine eigene Entscheidung. Je komplizierter und mächtiger ein Zauber, desto schwerer ist es ihn zu halten und bei manchen ist es gar unmöglich, da sie die volle Konzentration des Magiewirkenden fordern.


Außerdem kosten sowohl der gehaltene Zauber, als auch der zusätzlich gewirkte Zauber mehr Mana als gewöhnlich für sie veranschlagt wird. Für jeden Zauber, den man zurückhält, zahlt ein Magier pro Minute  eine Menge von 10 Mana und jeder Zauber, der gesprochen wird, während man bereits einen Zauber im Anschlag hat, entzieht dem Magiewirkenden doppelt so viel Mana, wie er es ursprünglich getan hätte. Die Kosten für einen Zauber, den man webt, derweil man einen anderen bereits fertig in der Hinterhand hält, verdoppeln sich also.


Wenn ein Wassermagier einen Teleportationszauber webt, zahlt er für diesen Zauber die grundlegenden Manakosten von 20 Punkten. Nun möchte er in einem Meer aus Nebel auf einem Marktplatz auftauchen. Er muss also erst den Nebel erschaffen. Er möchte einen besonders spektakulären Auftritt hinlegen, entscheidet sich also für einen großen (8 Punkte) und hohen (8 Punkte) Wirkungsbereich. Da nicht bereits Nebel vorhanden ist, den er einfach ausweiten müsste, muss er erst eine große Menge Nebel erschaffen (8 Punkte). Insgesamt würde ihn der Zauber also erst einmal 24 Manapunkte kosten. Da er aber bereits einen Zauber in der Hinterhand hält, verdoppeln sich die Kosten und er verliert 48 Manapunkte. Er braucht 4 Minuten um den Nebel anständig zu verteilen und zu verdichten. Da er während dieser Zeit den Teleportationsnebel die ganze Zeit zurückgehalten hat, zahlt er zusätzlich noch einmal 40 Manapunkte.


Nach vier Minuten wirkt er erst den Nebel, dann hupft er durchs Magische Netz und kriegt großen Applaus, als er inmitten wallender, silbrig glänzender Schleier plötzlich aus dem Nichts aufpoppt. Gekostet hat ihn dieser Spaß satte 108 Manapunkte.

Aufbau eines Zaubers


Arkane Zauber werden alle nach dem gleichen Schema aufgebaut, das abwechselnd aus Worten und Gesten besteht und wie folgt aussieht:


Wort: Der Magier ruft sein Element, sofern es nicht bereits vorhanden ist.

Magier: „Fýra...“ (Feuer)

Geste: Der Magier holt das Element zu sich und deutet dabei im gleichen Atemzug die ungefähre Größe an. Diese grobe Maßangabe ist ausschließlich einem anderen Magiegelehrten ein Indiz dafür, wie viel Mana für den Zauber zusammengerafft werden. Für einen unwissenden Außenstehenden hat der Moment, wenn der gelehrte Magiekundige seine Arme auseinanderreißt, nicht selten eine gewisse theatralische Komik.


Wort: Der Magier bestimmt das Ergebnis, beziehungsweise die Auswirkung, die ein Zauber haben soll. (Erschaffen, Zerstören, Verändern, Beherrschen, Erkennen)

Magier: „...arairan...“ (Erkennen)

Geste: Der Magier bringt sein Element mit seinem Mana in die gewünschte Form.


Wort/Geste: Der Magier definiert die genaue Form. Ob er die Form über ein ganz spezifisches Wort, oder eine weitere Geste verfeinern möchte, ist ihm überlassen.

Magier: "...torun..." (in Form von Dornen)

Geste: Der Magier unterbindet den Strom des Manas (Größenzauber), oder er reguliert dessen Zufluss (Dauerzauber).


Wort: Der Magier beschreibt so genau, wie es ihm möglich ist, was der Zauber anrichten soll. Falls der Zauber an einem bestimmten Ort abseits des Magiers wirken soll, zum Beispiel soll das Feuer auf dem Dach des Hauses ausbrechen, dann nennt er auch noch die Entfernung, in welcher der Zauber wirken soll.

Magier: „...regar thoh feāt.“ (herabfallen in zwei Fuß Entfernung)

Geste: Der Magier lässt den Zauber los und stößt ihn in die gewünschte Richtung von sich (Größenzauber), oder er reguliert den Manazufluß und führt den Zauber, während dieser bereits wirkt (Dauerzauber).


Mit dem beispielhaften Freizauber erschafft der Feuermagier Feuerdornen die er anschließend in zwei Fuß Entfernung herabregnen lässt. Der Zauber kann als Dauerzauber oder als Größenzauber gewirkt werden.

 

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